当前位置:首页 → 资讯 → 电子游戏中改变视角的过场动画
你的游戏中那一个臭名昭著的小人早已发生一段时间了。他的出现是有缘由的,由于你了解一旦他一发生玩家就会想要去击杀他,你可以将其安装在很多区域。在此与此同时你也希望可以提示玩家他们的存有并向玩家展现他们的幕后故事。
也许你的游戏参照了《奥德赛》必须一些相关Penelope的情景去加强这种角色—-Penelope确实十分优异非常值得你为了能与之团圆去抵抗各种各样怪物。你也要想展现她是如何处理诸多难题去鼓励玩家。
或是你想展现当玩家在出门执行任务时老友被谋害的情景。再或者是你想展现飞龙在地下渐渐地清醒。亦或是……
对的,你也是要想从玩家视角中转换出去并应用过场动画去展现玩家角色很有可能不清楚或不容易碰到的信息或气氛。假如是换在电影中你便并没有慎重考虑的空间。
而我的想法是:请再三掂量。不过这并非说你不应该在网络游戏中应用过场动画去变化视角。这么做的优势尽管很明显(手机游戏邦注:因为这与传统的非互动交流新闻媒体一样,所以不值得我们在这里做详细探讨),但你真真正正这么做以前你必须考虑到许多东西。
最先,你需要清晰更改视角的过场动画会减少玩家角色的导向性。你可能会由于破坏玩家与角色中间的联络而打破了他的沉浸感;玩家会感觉自己所看见的早已再也不是角色所看见的东西了,大家也将不会再共享一样的看法与视角。一般说来,密切的玩家和角色间的联络对你的游戏是有益的,而影响这类联络的结论很微妙,但从而很真实,由于你将有心或是不经意地暗示着玩家这并不是单纯是属于他/她的爱情。
次之,你必须考虑到过场动画中常传递的信息是否会更改玩家饰演玩家角色的方法。假如我明白故事中的小人在我的角色伙伴间2孔插座了一名内奸,但是我的角色却或是什么都不知道将他人当做可信赖的联盟,我便会感觉很无助很挫败。在影视作品或小说中,秘密的内奸一直会给观众们紧迫感,观众们可能逐渐担忧角色。而在游戏中,这却只能显出我在角色里的抽身并抵抗我根本融进他/她的旅途中。
karateka(from gamasutra)
这类情景的哈哈镜版本号包括了玩家角色在过场动画中针对一些情景的情绪反映,就好像他/她以前看了他们一样。这能降低玩家的失落感,却也仍是一种抽身角色的主要表现—-如果你在过场动画中展现了一个充满魅力的省长恶邪地笑着,那么我那受访者角色在第一次见到他时就会怀疑他,我便会感觉为什么自己的角色那样固执。当然那就是因为我知道这一省长是反派角色,但我的角色并不了解啊!
这些都是一些较极端化的事例,只是我难以想起一些非常平常的版本号。如果两个NPC在过场动画中神密地沟通交流并传达着某类征兆,那样当我还在操纵玩家角色时我便不可以了解她们在说些什么吧?此刻的我并非好奇心,反而是挫败!另一方面,假如过场动画并没有包括全新升级信息,如果只是有关玩家角色可能会想到的一些东西,玩家便不可能这般挫败。未包括可行为信息(手机游戏邦注:即与小玩具已经感受的状况不相干的神密暗示着)的过场动画会“较安全性”。
再度,假如你觉得更改视角的过场动画的优势超过缺陷,你便应当考虑到其他潜在性的减轻原素:
你是否有着好几个玩家角色并已在他们之间开展变换?这般得话你玩家与角色间的联络便早已很脆弱了,而视角变化也已融进了你的游戏设计风格中。这也许可以防止玩家角色丧失核心的问题。
你是否能把过场动画融合到互动交流编码序列中?假如你早已背驰了玩家视角,你也许可以选择给予给玩家与角色产生情感共鸣的全新升级方式。
你的游戏具备喜剧片性吗?过场动画是不是有意思?假如是便会简易很多。
你玩家角色是不是很沉默无言?(也许他就是一个沉默无言的主人公,或是他们的动因十分不明确。)那样根据过场动画去传送信息也就不太会令人走神了。
现在你是不是或是坚持不懈应用过场动画,而且你是否在较早期便开始应用过场动画?在一款40个钟头的游戏里面展现一个30钟头的更改视角的过场动画十分有很有可能吓住玩家。而假如你是从一开始便有规律性且具备前瞻性地只更改当中的一个视角,玩家便可以更轻松地接纳。
但是有关最后一点有一个除外,即导向性过场动画,那也是在玩家视角真真正正确立前产生的!根据这类方法,导向性过场动画便可以做好一切手机游戏正中间环节的过场动画所做不到的事。
你需要确定自身的描述挑选很有可能引出来的全部结论并开展考量。在网络游戏中更改视角不可以是一个轻率的选择,你务必通过慎重考虑。
由来:手机游戏邦