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《奥拓星球:强敌》游民评测7.3分:机械军团,编程守家

来源:晚风听月 更新:2022-08-08

在去玩很多城市建造类游戏时,我常常会想:如果我有一支不用食材和水,可日夜工作中不知道疲倦的机器人团队,那我便不再需要饰演榨取工人们的独裁者电影,还能轻松构建一个各种设备完备、且具有相对高度自动化的热闹国家……

而就在近期,一款名叫《奥拓星球:强敌》的游戏完成了我长久以来的这一理想。作为一名有着很多机器人的星球之首:只要我在机器人们的脑中写出各种各样指令,他们就能变成井然有序的劳动力,或者顽强拼搏的机械战士!

向“自动化技术”迈入

做为《奥拓星球》的擒雄神作,这次的《奥拓星球:强敌》很多沿袭了前代存活基本建设类的基本游戏玩法,玩家必须在一个随机生成的沙盒世界里收集资源,基本建设聚集点。

若想达到这一切,光凭自身一人显然是个艰难且难熬的全过程,但玩家能够指引机器人替代自己去进行该做的一切,让整个聚集点完成生产自动化。

相较于其他存活基本建设游戏,融入了基本编程知识的《奥拓星球:强敌》带给我了一种犹如技术工程师一样的感受。看着那一个个忙忙碌碌的玩具小人井然有序运行,看着自己的木料和砂石料仓廪宽裕,心里还会长出一丝成就感。

但是,这种“机械工人”在出厂后大脑一片空白,玩家必须以程序编写的方式去教他们要做的工作。在《奥拓星球:强敌》中,程序编写并不是一般意义上的写代码,而是像拍摄鼠标宏一样,先由玩家向机器人亲自操作一遍姿势,再让它们记下来。

这种机器人将姿势转化为一道道指令,依照流程一项项实行,替玩家进行这些伐树、土方开挖、切割木板或者开掘石块等呆板又无趣的工作中。

而这种简单化的程序编写方式,既在数据可视化层面上做得很好,却让玩家在学习时不会遭遇到过高的门坎,能够比较轻轻松松形象化地感受到程序流程畅顺运作,必须的功能得以实现的乐趣。

但是,游戏的步骤与正确引导层面有一定的缺少,只传授了玩家一些基本的操作及其for循环构造,但对于游戏里的“if...else...”等句子却完全并没有讲解。针对不太熟悉程序编写的玩家,压根不明白这种基础教学到底想要表达哪些,就像你很有可能不明白我上面所写的这句话一样。

伴随着游戏的进程不断深化,玩家便可以生产制造更多的机器人,并让它们互相协作构建出一条完整的“生产流水线”,例如指令A去砍树,B去运送,而C来负责加工。自然,你也可以通过循环系统、标准矛盾等句子嵌入,写下一段更加复杂的指令,使机器人能够一人身兼数职,还可以一定程度上有着处理突发性问题的能力。

但是,之中中后期基地产生一定范围后,需要机器人的数量还会大幅增加,一旦程序中的某一阶段出问题(例如某一区域的网络资源被采空),就会引发大量的错乱。要想让他们恢复工作,就需要逐渐排查问题并重构代码,全过程有时候会显得没有那么让人开心。

除此之外,即使是撇开“编码”这一方面,可以支撑起《奥拓星球:强敌》游戏玩法的生产和修建系统软件也具有反复度。因为后半期很多建筑和游戏道具的生产需要大量原材料,因此玩家仅有设立更好几条生产流水线才好处理,这种材料数量上的设定不科学,将很多环节的过程拉得太长,让玩家在去玩全过程中略感疲惫。

另一方面,游戏中一部分游戏玩法的引导也做出来的不是很详细:例如发展到“栽种”这一阶段时,实例教程嘎然而止,玩家根本不知道该做什么才可以推动故事情节。并且,原作的中文翻译也存在一定的机翻印痕,也近一步的提升了许多引导的理解难度系数。

防御力与进攻

从“手动式”向“自动化技术”摸索着迈入虽然不容易,但《奥拓星球:强敌》中,这只不过是新手入门。由于相比前代来讲,原作还加入了战斗系统。所以除了“生产大队”外,玩家还要打造一支“机械军团”。

当玩家在游戏地图上探寻时,会任意发觉强盗的哨站与产业基地,假如你积攒了足够的军力,就可以围攻他的聚集点,得到用以科学研究的科技等级和新的宏伟蓝图,并开启下一个地区。

这种强盗并不是省油的灯,每隔一段时间就会有一波“强盗机器人”前去围攻玩家的聚集点,以“打砸事件”的方式来影响你生产工作。还行玩家也可以用“停火”按键来强制性中止这一波的进攻,直至玩家生产出足够的部队,再和强盗们正脸开战。这让喜好种地的玩家也不必时时刻刻担忧强盗的威胁,进而可以安心发展趋势。

和生产建设一样,《奥拓星球:强敌》中的战斗同是以“自动化技术”的形式来展开的。当玩家将机器人们充电成战士职业、弓手或勇士后,便能用程序编写的方式为他们撰写作战逻辑性,例如巡查、坚守或者援助。但让人郁闷是指,指引这种部队战斗的方式十分繁杂。玩家只能通过旗子持续转换ps选区,才能够指引军队的行驶,针对习惯RTS选中操作的我感受十分摧残。

战斗系统的加入,真的是在一定程度上推动了游戏节奏感,但这也为玩家增添了大量棘手的问题。它驱使我还在去玩之际选用了和前代完全不同对策,既会为作战部队空出足够的网络资源提供,又得在放置生产和防御力工程建筑时考虑到到“建筑学专业”:因为一旦产业基地沦陷,等候我自己的就是痛苦的“抗灾救灾”全过程。

不论是填补空缺的岗位或是重新配置防御,都要玩家再次编写代码,由于依照游戏中机器人的逻辑,只需指令中的任何一个环节出变化,它就有可能出现崩溃的情况,这类崩溃又会很快影响到及与处在同一条生产流水线的其他机器人,从而变为造成让人头疼的“团体罢工”状况……

并且,持续剿灭哨站对手的玩法,在出现后都没有衍生出更多的转变,新图、新对手仍然没有带来玩家在体验上的本质更改,这使得游戏中后期的乐趣有一定的不够。

伴随着游戏时间的增加,《奥拓星球:强敌》那代码编程和高反复度的双重摧残,带给了我不是很美妙的感受。针对一名文科生来讲,这类“一日程序员”的经历非常难以忘怀。最少日后与他人交谈时,我也可以毫不避讳的表示,自身经历了“从入门到下葬”的全过程。

综合评价

《奥拓星球:强敌》继承前代新颖的“程序编写基本建设”游戏玩法和可爱的玩具风格,并在此基础上引入了战斗系统,显出了充足的想像力。但其程序编写操作的复杂和教学引导的贫乏,促使游戏的学习门坎有一些昂贵,仅有静下来慢慢摸索扩展,才能体会到该作的真真正正快乐。

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