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触乐夜话:敬模组设计者

来源:owen567 更新:2022-08-16

小罗老师好好休息!(图/小罗)

要跟我说最开始接触到的游戏模组是啥,一时半会儿我可能真的想不出来,但是我可以肯定的是,一定是在清晰度沙盒游戏游戏《我的世界》中接触到的。《我的世界》的模组经营规模与总数在各种游戏中可以说一骑绝尘,从改动游戏模型渲染方式的“高清修复模组”到加上全新升级动能与科技系统的“工业革命模组”,一应俱全,无人能敌。

运用高清修复模组载入光与影包后的效果

相比起“尼尔”系列的模组开发设计,为《我的世界》撰写模组看起来似乎要简单一些:先人在社区与GitHub中为幸不辱命留下宝贵的经验与汇总。但具体接触后就会明白,设计一个出色模组难度分毫不逊于设计方案一个全新的游戏。不论是标值设计方案、3d贴图的制作,或是作用完成与可玩度,模组设计师,换句话说Modders,要解决问题比比皆是。

在《我的世界》中加入了真实传动齿轮与发动机的《机械动力》模组,在制作和运作之中遇见过各式各样的3D渲染与体制难题

我曾一度觉得模组是“顺理成章”发生的——如同“觉得生鸡蛋是以冰箱里面长出来的”一样。游戏含有各种模组为我给予不同类型的服务项目很有效,我能心安理得地吃起“冰箱里面长出来的生鸡蛋”。但“生鸡蛋”并不是总是能立即供货。当游戏版本更新换代以后,一些模组并不能追随游戏版本而进行升级。当我喜爱的某一模组停止更新,不会再适用游戏的更高版本以后,我似乎是诧异的:冰箱里面为什么会并没有生鸡蛋了?

伴随着游戏不断创新,我不得不渐渐地得到了这一点。有一些模组经久不衰,基本上能伴随着游戏的“全新平稳版本”与此同时更新自己的模组版本。有一些模组昙花一现,在某个版本一炮而红之后便音信全无。还有些模组,则坚守于某一个游戏版本,只增加新内容,且不再次解决更高一些版本的兼容问题。

《我的世界》的《暮色森林》模组将近十余年的升级日志

我曾点经过某一模组作者的发布帖,看见他或她曾热情地回应提出问题,但某一天点后便没有了,这时,我才渐渐观念到这正中间经历过多久的周期时间。自《我的世界》1.0版本公布距今十多年,游戏的版本一直在更新换代。做为单独模组开发人员,能维持两三年的模组版本升级已实属不易。但在作者出自于各种理由舍弃升级以后,这一模组的生命历程便在这时候被按下了暂停键。

不止是模组,甚至连模组网址也一样很有可能遭遇不测:2019年,日本的大型《我的世界》非论坛Minecraftuser遭到SQL注入攻击,在管理员账号信息泄漏后,网络服务器与用户数据都被人故意损坏,全部社区论坛在短短几个星期内突然停止经营,曾在社区论坛中公布完的众多出色模组也因此迷失在数据库的大海深处当中。

对于某些幸运的模组,在作者公布停止更新或者无法联系以后,会有新的开发人员接任模组的后面版本升级。大部分作者都选择把模组的源代码公开发布在GitHub上,那对后面接任的开发人员来讲的确轻轻松松许多,但对于一些规模过度庞大模组来讲,兼容高版本的一个过程本就是一个恶梦。大中型RPG设计风格模组《魔法金属》(ManaMetal)就是这种“坚守派”的典范之一:虽然《我的世界》早已更新到了1.19.1版本,《魔法金属》的开发人员依然坚守在2014年公布的1.7.10版本中,并公布,因为模组过度繁杂,以后的重启动之中不会考虑向上兼容高版本游戏。

《魔法金属》模组只适用8年前的游戏版本

我也曾与朋友试着撰写过模组,但方案策划环节就头疼万分。为游戏增加新的要素不算太艰难,那如果提前准备添加新的系统,充分考虑稳定性、学习成本等诸多问题便会让人逐渐头昏脑涨。做一个模组其实并不难,但做一个好模组需要投入足够多的精力与时间。从这个角度上来说,模组制做好像可以说是某种意义上的“二次创作”,它来源于一些单纯而可贵的念头:我很喜欢游戏,我认为这很有趣,所以你要把自己的写作推荐给大家。恰好是这些想法促进了不计其数的模组的诞生。

也是在接纳“付钱游戏”的观念以后,我才开始意识到自己所享受的这一切是多么珍贵:在购买游戏以后,我能快速地在游戏玩家维护的模组主题风格站中寻找文档资源与模组详细介绍,方便地应用地图、一键整理挎包或者连锁挖矿功能的,享有有别于游戏原版的全新探险。

敬不求回报而有意思的分享达人们,敬模组设计师。

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