当前位置:首页 → 资讯 → 十个误区告诉你为什么发行不好二次元游戏
但是回望过去,我们依然能看见二次元游戏极少有取得成功,那样,到底为什么发后一款二次元的游戏这般艰难?
大叔觉得通常是下列10个误区相悖。
误区一:二次元便是动漫实情:二次元,就是指ACGN(动漫、漫画作品、游戏、日本轻小说)文化里“虚构世界”。
动漫里的虚幻世界是二次元的一部分,但二次元并不等于动漫。
误区二:漫画画风的游戏便是二次元游戏状况:一些非二次元题材的游戏,用了看起来比较二次元的美术风格,尝试吸引住二次元玩家,比如一些三国、西游戏题材游戏。
误区三:有动漫IP的便是二次元游戏状况:一些游戏用了著名IP做为游戏主题,也只不过是借IP开展“翻新”。
实情:在一般实际意义上来说,有着动漫IP的游戏商品就非常接近二次元游戏了,但游戏游戏玩法上还需迎合二次元玩家的好习惯,让玩家寻找亲近感与画面感,“翻新”神马的或是尽量不要试着,二次元玩家不容易自己喜欢的。
误区四:二次元用户过少,做大数据营销得话量撑不起来状况:许多“二次元”游戏,却只能在传统渠道上进行宣传,造成游戏的关键玩家缺少。
实情:二次元这个群体比照传统渠道客户总数,确实是算不上巨大。
但几款二次元游戏的成就也说明二次元并不是一个小众群体,找不着二次元的量并不是并没有量,只是因为并没有找对地方。
优秀案例:《花千骨》在贴吧推广位、《柯南OL》在视频站动漫新番视频里的中止广告等,都属于找对地方推广。
误区五:“渠道为王”是游戏发售永恒不变的真知状况:二次元的关键阵营上彻底看不见某游戏身影,却在多个销售市场的推荐量与榜单上活跃性。
实情:二次元游戏的核心用户并没有在渠道中,在渠道中有着再好部位,也就只能吸进非二次元的玩家。
在二次元用户的集中地搞好品牌营销,你就会发现根据检索所得到的量不逊于橱窗推荐所带来的量,而且还都是二次元目标群体。
优秀案例:《崩坏学园2》在布卡、有妖气等二次元APP里的上的漫画,使本来就没有IP的游戏拥有自已的品牌理念。
误区六:漂亮美女始终是最佳的营销方式状况:动漫题材游戏,在宣传的时候却只看到了穿着暴露的大胸模特。
实情:传统大胸美女吸量玩法在二次元是不现实的!
二次元的小伙伴们只是喜欢动漫、游戏里的美女帅哥正太萝莉,搞混二次元与三次元要在二次元圈子中存活的大忌,用一个性感模特来营销推广二次元游戏,只能造成二次元用户的抵触。
误区七:充值返利活动实际效果一定是好的情况:在线充值10元,退还20元Q币,参加量却不忍直视。
相比一个特惠到让游戏赔钱的主题活动,他们更愿意为一个有爱的主题活动付钱。
误区八:关键小区没啥用,还需要花成本费维护保养状况:游戏并没有官方论坛,并没有官方网百度贴吧,在媒体站之中没有自己会员专区,玩家找不着方式与别人沟通交流,马上就丢失了。
实情:拥有一个可以让玩家获得信息并交流互动的社区是很重要的。
无论游戏中社交原素做出来的多么的极致,玩家都是会习惯在一个小区中与别人沟通交流游戏工作经验。
一个氛围较好的关键小区可以积累游戏品牌和文化,产生老湿机和新玩家的稳步发展。
优秀案例:《十万个冷笑话》官方网百度贴吧具有良好经营让新玩家可以简易地面上手游戏,提升保留。
误区九:掏钱维护核心用户口碑效果不佳状况:宁可很烧钱做强制营销推广,也不愿运用种子客户开展口碑营销。
实情:二次元用户有着比较强的自传播性,特别喜欢把你喜欢的游戏分享给认识的朋友,甚至向了解的人大卖“分享”。
误区十:我们自己的营销推广一点都不商业化的,毫无疑问可发好现象:太过卖二次元情结,放弃商业化的连接点,玩家却不接受。
实情:二次元的客户不太喜欢商业化营销推广,喜爱情结向的推广方法。
但并不代表彻底摆脱商业化的去做“幸福”的事就能发售好一款二次元游戏。
在游戏发售的过程当中,也不能只是考虑到二次元关键观众的爱好,而放弃了关键的行业连接点。
在二次元与商业化的中,必须找到一个均衡点,不必“用力过度”让玩家体会到刻意地“二次元”。
这种误区算得上二次元游戏发售中较为最典型的一些错误认识,在其中大多数是来自于传统式游戏发售模式下的成功案例,这种取得成功打法因为不适宜二次元,成了一些“坑”。
需要绕开这条道路上的各类“坑”,那就需要正在做游戏发售时更走心的来了解二次元的玩家,应用更为二次元的玩法去进行游戏营销和推广,服务周到最重要的一批二次元玩家,推翻生产商与玩家间的“异次元墙”。