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不过它恰好与近期面世的Valve的付钱模块有关。
迅速客户形成内容将暴发。
假如你在Twitter上关注过一些开发人员或者是你阅读文章过相关这一主题的博闻,你便会见到Valve告诉大家怎样把自己的游戏变成一个平台及其这样做能够得到如何带来的好处。
除了那些并不够重视游戏的开发人员,绝大多数的开发人员都会想方法把自己的游戏变成一个平台。
仔细想一想—-探寻这一对策的好处在于无边无际的。
这也是大家根据玩游戏与好友交流的另一种方式;这也是大家试着亲身为他人创造价值的一种方式—-可以为其所喜欢的全球做出贡献。
相对于开发人员而言,这就意味着可以减少自身工作量,由于玩家也为她们创造内容。
就好比你能够根据《物理沙盘》创造出一款一开始没有意义的游戏,让消费者可以在游戏游戏玩法中做出自己的奉献。
针对客户形成内容系统软件而言,这儿的唯一缺点取决于,即便是高质量内容也无法获取更多的奖赏,这般大家便缺乏充足动机去塑造知名度。
Garry's Mod(from openshop)
过后看起来这也是显而易见的,Valve通过应用钱财或游戏内部结构游戏道具去奖赏这种价值推动者而做的了更改。
这可以促进我们去创造高质量内容并更为忠诚于该平台。
相反这种高品质内容也可以带来更多人,加强目前客户的感受,并进一步发展以后的内容。
迅速地内容规范将又被提高,每个人将创造大量价值,这种循环往复会一直持续着,直到游戏变为客户挑选的一种数据反映。
创造一个反馈调节循环系统去促进这种内容的高速发展其实不过是冰川的一角。
相比将游戏财产或体制做为平台的唯一内容,如果把客户当做内容自身会怎样?
在很多游戏中,虽然比不上感受的品质关键,但你的游戏目标也很重要。
你可以尝试着分辨并奖赏这些非资产价值推动者,创造大量循环系统去提升平台的品质。
比如,一个更强的模块可以形成游戏财产/体制价值,一个外型更加突出的玩家可以形成社交媒体价值。
出色的队友可以形成整体上的游戏感受价值,而能够专家教授玩家怎样游戏的玩家则能加上专家教授价值。
开发人员能够管控玩家并鉴别什么玩家加了什么价值,并相对地给予奖励。
进一步来说,平台可以鉴别发展趋势引领者(游戏邦注:即这些在您的好友列表中并最开始寻找新内容且将其与你分享得人)并奖赏她们,进而创造另一个恰逢循环系统—-我敢保证Valve就是专注于创造我们说的这所有的一切价值循环系统。
在各种全过程中的一些点上,我觉得Valve会问一下自己一个重要的难题:“为什么只将游戏变为平台?
”使我们紧紧围绕Steam—-所有的一切都变成一个平台,就连Guides和Reviews亦是如此。
事实上如果你想起这一点时,绝大多数的一切都能够变为平台。
比如Unity是一个游戏开发环境,也是许多人创造并向其他开发人员市场销售自产自销/编码的平台。
我敢保证,就连Microsoft Work也可以变成一个平台,即大家会在这里市场销售他所发传真稿的订制菜单栏合理布局/主题风格/字体样式。
根据合理应用价值循环系统去奖赏价值推动者,平台将成为将来大家前行路面中一个不可忽视关键一部分。