当前位置:首页 → 资讯 → 战棋不死 经典战棋游戏的设计难点在哪里
战棋游戏设计难度系数实际上会比一般RPG设计难度大许多。
那战棋游戏最大的一个设计方案难题是啥?
真正意义上的战棋游戏如同国际象棋游戏,快乐取决于智斗,最难的是总体策略设计。
怎样可用简单的逻辑来搭配出无穷无尽转变和判断,在没有出现通吃简单地最优解的情形下,给予游戏玩家持续寻找敌军系统漏洞并击败的快乐。
实质上,便是计算机会通过各种伎俩,而游戏玩家务必思索之后才能找到好的破译计划方案,最后弄死计算机。
这里说的是真正意义上的旧派战棋游戏,变异战棋游戏后边再讲。
举例说明,我们来看一般战棋游戏都有什么策略一次作战要素特性:级别、武器装备军种、阵容相冲:如骑兵队VS兵戈地形特点利用:如山林地貌突袭通过率降低有效射程和技能范畴:如弓兵喊火或范畴法术破坏力专业技能与反击:控制与反控多V1更正、方位更正:连携进攻、背部进攻连杀加持:曝气、超一击别的更正:胎儿性别、性情、斗志等公式计算:破甲分辨、Miss分辨……竞技场要素移动力:走动格数跑位、ZOC、:方格操纵方格样子:四角、六角格多攻击路经挑选:进攻守桥敌方或是强制过河聚集点、行政机关、大门操纵:三国志12的聚集点操纵网络资源利用:SP、指引值特殊组合:小组专业技能、特殊队友组合更正身亡与复生判断:永久性身亡或上场限制最后作战点评:来回数、死亡率等特殊总体目标:解决、应用特殊方式战争迷雾挪动迎击……更新策略有限资源利用:更新、选购武器装备觉醒路经专业技能挑选工作经验获得与压级操纵难度系数……一下吧,如果想做一款战棋游戏,本质上大家有着很多个策略能选加进游戏里面一起去的。
并且每一项策略其实都在一款游戏中有一个好的计划方案,本质上可以用来抄一下。
那么是不是大家把那一堆统统放进游戏里去?
自然不好。
或许你听说过软件开发里的耦合性这个名词,简单的说就是指一程序中,模块及模块中间信息或主要参数依赖的水平。
游戏里的策略就等于是一个模块。
假如模块过多并大多数关系,就容易出现下列难题:1. 因为模块间的相守性,模块的搭配会必须更多精力及时长。
(增加一体化设计难度系数)2. 一个模块的改动也会产生涟漪效应,别的模块也需要随着改动。
(增加调节难度系数)3. 游戏玩家和游戏AI一直在寻找恰当策略难度会增加(增加入门难度和AI设计方案难度系数)4. 简易最优解的诞生几率进一步提高(增加游戏稳定性风险性)比较好的战棋游戏,是可用不多的策略就令小伙伴们玩的不亦乐乎。
能力不够得人,在没法做到这一点的情形下,只能选增加游戏的思路来提升游戏的复杂性,变向增加游戏快乐。
尽管提升了一部分策略性,但减少了入门难度系数,减少了游戏可操控性,也提升了AI设计方案难度系数。
因此很多战棋游戏都有必胜、最佳策略,一旦寻找这一策略就无聊了,例如1、 机战系列一机过关2、 三国志10全元戎弩 井栏编组3、 战场女武神2强袭兵4、 ……旧派战棋游戏衰落是迟早的事,缘故我们都知道。
而简食的战棋游戏,都要用别的特点来淡化战棋游戏的感觉了。
比如说添加3D、迎击全面的战场女武神,纯卖人设和声优演员的光明之刃等。
战棋没死,仅仅凋零。