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游戏开发过程不可忽略广告盈利设计

来源:网友ad2fcc9 更新:2022-11-03

但是我们意识到还有一个难题:我们虽然用户数量众多,但却没有充足提升游戏的收益对策。

大家在这款游戏的清晰度工艺美术、声频设计等层面中凝聚了一切精力,直到自己觉得一切都极致才行。

但是这是大家初次通水F2P游戏行业,是我们初次接触手机上游戏里的内嵌广告。

所以才免不了犯些失误。

我觉得我们自己的出错取决于,缺乏经验再加上追求用户感受。

大家并不想纯粹为了挣钱而盘剥用户。

但随着时间的发展趋势,我们开始意识到自身完全可以在不损害玩家权益的情形下选用明智而高效的广告对策。

实际上,明智的广告对策甚至可以造成更较好的玩家感受。

那我们到底哪里做错了?难题在于广告的推广位子。

插页式广告出现在了玩家进到或撤出主菜单时,而非置入自然游戏环节中。

这根本无法造就是多少盈利——该游戏对于每位DAU呈现出来的广告不够一次。

也对用户感受形成了负面影响。

我们怎样摆脱困境呢?大家和自己最主要的广告合作方AppLovin联合修改了广告部位。

最先,大家也会考虑哪一种广告方式比较适合放在哪里。

大家选了插页广告视频广告,由于对于我们来说它在赢利表现上最管用,也因为它比较适合大家游戏种类的操作流程(游戏邦注:其渡具备玩家可完成副本),因此也比较适合我们自己的玩家。

在目前的《Mad Motocross 2》中,插页广告会并以影响性的形式出现在玩家资金投入较多的时间地区,其实就是她们进行赛事以后。

这类相对性直观地改动提高了每活跃性用户的广告展示量。

在iOS软件上每DAU的展现广告量增强了50%,在Android服务平台则增强了70%。

大家还看到iOS和Android2个服务平台的eCPM增强了15%,而且由于玩家更可以接受这类新设置,大家得以展现更多视频广告,进而再一次提高了eCPM。

我们自己的广告盈利在这两个手机app增强了50%之上,而DAU却没有受影响。

用户恶意差评实际上却降低了!大家从而获得积累的经验便是,仔细思考你广告赢利对策并通过媒体工具广告方式。

在用户资金投入的时间地区推广广告。

要设定可以贴近全部用户进而更大化普及率,保证用户得到一致感受的广告。

始终不要忘记在游戏中当然间断的区域设定广告。

更良好的用户感受总是能造成更强的eCPM和更高广告盈利,而且也很符合游戏玩家利益。

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