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如何通过封闭测试进一步完善你的游戏

来源:希夏ff 更新:2022-11-24

创作者:Lukasz Deszczulka

我们可以从这种测试者的身上明白了很多,而且我觉得将我们自己的经验与发觉与其它开发人员进行交流是很有好处的。

在那些参与我们自己的封闭测试的玩家的支持下,大家鉴别出了一些游戏游戏玩法难题并且在研发流程中努力的去解决这个问题。

大家并且也确定提升工艺美术,操作界面与用户流等多个方面。

此外大家也未终止专注于其它功能和系统漏洞,所有的一切还是按照规划方案那般做着。

大家自然也会为测试者与在澳大利亚与西班牙开展软公开发行的起家及时更新游戏具体内容。

尽管我们的团队付出过很多努力与放弃,但幸亏都获得了极大的收益。

希望下列发觉可以带来像Tequila Games等正在考虑根据TestFlight Beta Testing营销推广游戏(官方网发售游戏前)自主的房地产商协助。

征募与优选我们决定面向全球征募测试者,大家并且也要求了很多在线杂志和blog的支持。

对于此事大家用了MailChimp安排了一个注册表文件单并把它发表在一个特殊登陆页面。

测试报告的特有性便足够吸引住编写们的高度关注,尤其是她们还可以为我们带来阅读者。

不过大家只能将这一支配权给与有着我们的目标客户网站—-桌面上游戏和数据扑克牌游戏玩家。

大家同时也用了Touch Arcade的社区论坛广告推广了这一测试报告,并最终深深吸引一些强势玩家。

己经回绝了这些应用兼容问题机器的人,并选了这些有着iPad 3或升级机器设备的消费者。

最后大家选了来源于世界各国大约360位的检测客户基本。

这群人能收到根据TestFlight Beta Testing下载游戏的邀请信。

大家同时还会根据MailChimp发放给她们对于如何安装在游戏指示表明。

以后我们还会应用MailChimp给他推送有关升级更新的时事热点通信及其在线调研链接。

依据我们最初的调研,大家最后的检测群聊是通过休闲娱乐玩家,强势手机上玩家,桌面上游戏粉丝们,不怎么在手机上玩游戏的强势PC玩家及其服务器玩家所组成。

我们自己的检测群聊也拥有一个比较广泛地理位置与国家范畴。

这般大家便可以获取到更具有多元化的数据信息,这对像《地核》这种完全免费游戏而言至关重要。

整理意见反馈和发现封闭测试新项目期内大家用了2组专用工具去搜集意见反馈,也发放给大家不同类型的信息内容。

第一个专用工具则是在环境中运转的我们自己的游戏内部结构分析系统。

这和大家融合到在加拿大和西班牙软公开发行的版本中的app一样,大家也把它用以游戏最后的版本中。

这一消息中间件使我们可以跟踪玩家的进程并收看他们对游戏中特殊元素反映。

这也使我们可以较为所选的的检测群聊与安装了软发售版本的玩家们。

我们自己的一大方向就是了解哪一个玩家每日任务很难或太让人挫败—-无法达到目标也会导致玩家退出应用。

我们将要交叉引用信息和来源于TestFlight报道的技术性纪录(包含全部由于太多存储空间和电力消耗所导致的奔溃—-也可以是在较低级的设备中)。

大家会用这一原生态的信息去处理相关游戏游戏玩法过程,均衡与改善的难题。

大家所采用的第二个专用工具就是可以搜集包含在线调研,百度发帖及其他我们自己的测试者所发送给我们自己的立即信息等意见反馈。

大家非常高兴发觉大部分测试者喜欢我们的战斗系统软件,这也是根据一种三个元素体制,并具有《地核》的策略深层。

大家从一些较容易接受内容逐渐(仅仅是为了提示你:《地核》的制度都是基于石头剪子布一样的游戏方法所运作),并突显这是一款将采取扑克牌煅造系统软件和大多数专业技能融合而给予很多对策可行性分析的游戏。

在一定程度上那些人们这一款游戏针对强势玩家而言这也太过繁杂。

但是幸亏我们自己的测试者们喜欢较高难度1人玩家赛事。

假如他们想要自吹自擂得话,大家就会引入这些“钟爱”我们自己的“绮丽”视觉冲击的测试者的描述。

这种意见反馈认可我们在扑克牌制作,动漫及其整体设计的挑选。

最主要的发觉实际上,最宝贵的经验教训来自具备建设性的指责:你需要学会接受消沉意见反馈并征求改善建议!在封闭测试期内,我们不难发现游戏一开始有着相对较高的玩家丢失率。

估计只有30%的玩家(甚至有时变低)会进行实例教程每日任务并继续前行。

得益于测试者的意见,我们决定不但再次造就游戏里的实例教程每日任务,一起也将应用一些关于制度和战略的较小视频去支持他们:在游戏桌中该寻找什么,在挑选下一张扑克牌时该考虑到哪些这些。

根据这种方法我们能更详细的表述游戏体制并且从策略选择中表现出大量快乐。

如今,则在封闭测试完成后,我们在澳大利亚和法国的软头型版本在实例教程层面已经有80%的完播率。

这就意味着我们在15至20分钟实例教程游戏环节可以更有效的吸引玩家了。

我坚信最初感受针对以后的玩家保留至关重要,因为那个时候大家刚开始于玩家构建起一种联接。

我们在以往几个星期的遭遇及其游戏内部结构数据信息都验证了这一方式的准确性。

在封闭测试之后我们并且也专注于均衡挑战模式中的考验(游戏邦注:并不是把它变得更加非常容易考验,反而是展现给玩家大量专业技能组成)。

大家并且也规范了打赢战的奖赏,发放给玩家达到目标的更猛的扑克牌,尤其是在她们得到3颗星等级(较大)时。

此外还规范了推进器包—-增强了扑克牌及其稀有品种的总数。

我们自己的测试者所规定的另外一个关键作用就是针对第一把扑克牌得再生产调度—-从桥牌到自己的手里。

玩家希望在开始战斗时对自身的扑克牌有更多管控权,大家也认为这是一个适度的规定。

有时应用全新升级TestFlight Beta Testing系统的遭遇并不是那么令人开心:为早期游戏版本接受并激话下载地址针对玩家来说是一个比较复杂的一个过程。

就连一些较经验丰富的游戏新闻记者也不知道该如何防止跳转循环系统,即如果你开启电子邮箱并用Safari以以外浏览器工具时。

这一全过程造成我们自己的玩家丢失率为40%,这是很令人吃惊的结论。

如同以前提到的,这还是一种新工具,而我也期待这一难题可以尽快及时解决。

还有一点并没有使我们觉得太打惊讶的是,不上一半的玩家在玩游戏了游戏后并没有填好意见反馈报表或给大家发送短信。

幸亏我们也可以对这种玩家进行相应的剖析。

结果来源于测试者的意见反馈,系统漏洞和优化提议目录远善于大家真真正正实行内容。

拥有一支大中型测试团队便代表着你能得到比较大的样版,并由此来理解多数人自己想要的具体内容及其你需要解决问题。

总而言之,我们自己的封闭测试新项目帮我们确定了最新难题并验证了己经在团队里讨论过并必须根据一种全新升级观点来看待的变化目录。

这是一次有很大的帮助且含有创造性的遭遇,大家希望所有需要进一步了解玩家的独立开发者还可以这样做。

了解玩家对你与游戏的期望一直有很大的帮助的,但是你必须因此搞好惊讶的提前准备。

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