当前位置:首页 → 资讯 → 《十万个冷笑话》手游诞生 二次元的手游还原
二次元正已经从动漫向手游游戏蔓延,欢迎来到一片空白销售市场,与此同时中国又广泛缺乏不仅有工作经验又可以理解二次元文化的开发团队。
《十万个冷笑话》手游游戏乃是全新的一款二次元文化的商品,其房地产商妙趣游戏讲的是他的思考和试着。
罕见的合作模式——用心经营IP就算曾研发过《黎明之光》、《神之刃》这种取得成功商品,妙趣游戏CEO左力志(左拉)在最开始触碰《十万个冷笑话》时不知道这类IP应该怎么拍成电影手游游戏。
对于一个70后来说,她不了解这其中的“梗”,摆放在他眼前的是一部人生观离散变量、具备二次元属性的动漫。
有一种非常简单和普遍存在的作法——速度更快、成本费用低的翻新。
如果要捞一笔元钱,左力志就不需要思索这种难点。
但是,当有妖气、蓝港和妙趣坐在一起商议合作方式时,也注定不太可能采用这类简单的做法。
据左力志表露,《十万个冷笑话》版权方有妖气没有限制版权费,蓝港和妙趣仅需分别担负发售和项目成本。
在中国,IP,特别是网文的IP买卖通常好像一件商品买卖,即价高者得,交费后两不相干。
曾经有过企业为《十万个冷笑话》给出千万的价钱,但是被有妖气回绝了,因为他要的更多——运营IP,从动漫、到游戏、附近、演奏会、影片,线上与线下全方位连通。
左力志这种考虑周全,对游戏改写提出了更高要求——不但是一款披上IP外壳的游戏,还要复原出动漫中的真谛。
对IP精粹接受的浓淡,将会涉及到游戏种类、核心系统,人生观架构设计、创意文案等各个方面。
左力志把这种精粹叙述为“从一贯的一本正经到末尾时突然搞怪的逻辑风趣”。
在研究过程中,团队提出了好几套计划方案,游戏种类从轻微休闲娱乐到中重度姿势,但是仅美术风格便被有妖气“毙掉”多次,令左力志觉得“非常痛楚”。
最终,左力志确定了来回RPG加牌组,游戏类别的明确与《十万个冷笑话》的受众群体相关。
这部分人大多数是游戏客户,不过因为归属于大家主题,游戏技术难度不太可能设计得过高。
假如过度休闲娱乐,又与商业收益及其渠道推广发生争执。
因而,一款回合制游戏融合卡牌收集的游戏,既可以复原所有角色,操作方式又简易,还具有一定的策略。
选用3D又与研发部门专长和剧情复原相关。
左力志觉得,3D更有利于故事情节复原,与此同时,他们也有技术积累。
每一个动漫仅有3~
5k容积,全部游戏包大小不得超过80MB。
左力志坦言,游戏游戏玩法与《神之刃》很类似,但也有不一样,例如战斗系统。
《神之刃》的专业技能释放出来有着自己的释放出来标准,专业技能在点一下后直至到达总体目标时候释放出来。
《十万个冷笑话》乃是纯回合制游戏,专业技能点一下即释放出来。
下面,为了获得粉丝们的认同,及其提升画面感,故事情节复原便成为了下一个重点内容难题,都是与其它同类手游最大的区别。
《十万个冷笑话》世界观并不益于游戏改写:从古代到现代和外星生物,小故事过度离散变量,没有明确人生观,怎样为游戏挑选世界背景就是一个难点。
妙趣游戏的方法与《十万个冷笑话》大电影同样——穿行。
“十冷人生观很大,又想要融进主人公,还得串联起来,所以才会用穿越重生。
影片都要把故事情节串联起来,比我们还难,预估电影导演也被迫得很苦恼。
”故事情节复原这到底返回前文提到的对原著精粹的认知。
据左力志表露,他的方法关键在于惹人。
团队补招了5~
10个90后,任职要求是即B站粉丝又钟爱游戏,最终形成经验丰富的老年人与90后搭挡组成。
“大家实施了与其它团队不同类型的探讨方法。
在设计环节,每人给予10个念头,挑选规范非常简单,90后挑选,我并不网络投票,我经验不足。
”左力志说。
此外,积极与有妖气和寒武的多次沟通交流,加重团队对IP的认知。
寻找觉得以后就比较顺利了,我们开始自身造就游戏里的‘梗’,并获得了寒武自己的肯定,例如让Boss彼此之间斗殴,还会继续逃走,游戏玩家都看傻了,从来没见过这类boss嘛,但想要的就是这种感觉。
”左力志说,二次元是一个新的空白市场,能够顺利的商品规定团队在该细分行业有充足的积淀,是他们资金投入关键心思去了解二次元的另一个缘故。
再过几天,左力志与他团队即将步入行业和游戏玩家磨练。