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资深游戏设计师游戏是语言借鉴只是起点

来源:剑影雨丝 更新:2022-11-05

先前,李·佩里根据个人博客网站发表论文,讲述了对游戏界复制状况的观点。

在他看来游戏开发者往往经常参照别的作品,直接原因取决于,从而为开发者沟通交流带来了便捷。

以下属于全文具体内容编译程序。

但是它们并不是一个游戏开发者向其他游戏寻找“设计灵感”的根本原因。

稍等,开发者们并不是都想要制做独一无二的原创设计游戏么?使我们换个角度看难题。

随意找人问一问,在他们眼中,设计方案一款游戏最大的挑战是啥?想来你能听到一些类似回答。

“没有想法?”不,才不是呢。

“游戏稳定性?”这其实难以,但只是一项任务。

“提升游戏感受?”它至关重要,但仍然算不上较大考验……我认为,怎样把你脑袋里的念头传递给一支开发者精英团队,才是真正地狱级每日任务。

我指的是沟通。

深入探讨、争辩、推销产品;聚集你军队,明确提出作战计划,并不断劝服首长们坚信,此方案无懈可击。

你也许说起,我们会有许多用于沟通的专用工具嘛:详尽的设计文档、原形、工艺美术参照文件夹、样照、演试、简讯、PPT、4小时设计方案交流会议这些。

但悲哀的是,没有技术性能让大家都在大脑中快速产生“共像”——大家得开讨论会,申请流程,建立里程碑式。

在许多游戏企业,一名专业室内设计师的唯一工作是在这种沟通圈子兜圈,人的大脑慢慢被“信息废弃物”充塞。

怎样处理信息废弃物?共享共同体验是一条近道。

举例说明,在我在电梯里跟你说“《使命召唤》碰到《机甲战士》”时——就三个词语——你马上会联想起《泰坦陨落》(TitanFall)。

构想那样一幕情景:我们将一份50页篇数的文本文档放你办公桌上,基本内容维京海盗与部族对决、船舶更新、消耗战种类、情节点和游戏体制。

我敢打堵,你与地球上的全部别人一样,彻底提不起兴趣看。

但如果我告诉你“维京人与《超光速旅行》”,你十有八九会懂得我想表达什么。

己经找到一同起始点,就可以开始制做游戏啦!立在一名游戏开发者的立场,我觉得目前游戏是一种基本上沟通专用工具。

游戏自身是我们的语言表达。

从逻辑上讲,在一些规模大的游戏企业,开发者通常遭遇更加复杂的沟通难题。

大企业管理层级多,在游戏制作中,我们还需要经常和市场销售团队,及第三方外包个人工作室沟通游戏关键点。

因此,多方有着共同体验或工作经验,变得越来越关键。

同理,各位是不是思考过,为何一些手游大作的神作总数就达4款之众?由于开发团队了解原著,从新项目一开始就知道游戏玩家期待从游戏中获得一些什么,发布神作越来越更方便。

我不赞同房地产商肆无忌惮地拷贝别人作品,止步于已经有游戏玩法而停止自主创新,但是我抵触评论家、客户(乃至开发者)只因某2款游戏拥有相同原素,就抵毁这其中的幸不辱命。

实际上,自iOS时期至今,我非常喜爱2款很明显的复制作品:《蔬菜勇士》(惹怒了,HalfBrick)和《港口大亨》(Harbor Master)。

前面一种效仿《水果忍者》游戏的玩法,后一个乃是Imangi工作室初期作品,酷似Flight Control——与原著对比,这几款游戏都增添了新元素。

做为笑面人,你需要差评一款游戏非常容易,似乎并不看起来高超。

“这一款游戏便是XX和OO的结合嘛BlahBlah…”没有错它是!之后呢?对开发者而言,效仿别的作品并不是违法犯罪。

游戏如同朱古力,成份来来去去就是那些;游戏与游戏之间的差别性,主要表现在各种各样秘方占比不一样,及其制作流程有区分。

目前市面上这些受欢迎游戏,无一例外都曾经参考别的作品,但制作流程十分绝妙,因而能带给游戏玩家全新升级和与众不同的感受。

我认为,刚入游戏行业的开发者应学习培训已经有游戏。

我完全适用一支游戏精英团队(单独或3A精英团队)在运行某种现阶段,将别的游戏做为镜像系统,做为项目立项的开端。

与来回折腾,的共识难企团队内部结构探讨对比,“像XX游戏”是一个容易接受的共同的目标。

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