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独立游戏开发者该如何前向发展(一)

来源:yu三生三世liu 更新:2022-11-17

因此对于一家并没有名气的单独开商而言,挤入PC游戏产业链到底有多难呢?己经提到Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store及其他独立开发者可以探索的服务平台,那在老式的PC游戏领域里又是怎样的状况呢?我将讲下自身销售近期刚公开发行的单独游戏《Oil Blue》故事,根本原因是我认为独立开发者间的销售清晰度至关重要,而且现在造就一款成功PC游戏愈来愈困难了。

我前2款商业服务游戏《ShellBlast》和《Spirits of Metropolis》全是强势益智类游戏。

因此对于《Oil Blue》这一款管理方法/仿真模拟游戏,我真非常努力地为游戏玩家和大众媒体进行宣传(我公司的网站每日的浏览量是300至400。

)。

一开始仅有3人参加《Oil Blue》制作:我,美术师(Sara Gross》和编曲制作者(Jonathan Geer)。

游戏的费用预算极低(约是500至700美金),可是结束后的游戏经营规模却超过你的预估,需要投入5至8小时才可以“进行”游戏,虽然游戏自身能够不受限制地玩下去。

下列讲的是游戏的描写:“《Oil Blue》是一款单独行为仿真模拟游戏,我们将在游戏世界里钻探油田,在市场中售卖桶油,并在做完United Oil of Oceania公司的老总所设置的总体目标之后开始探寻一个新的海岛。

游戏背景是在不远的未来全球的海上,这世界针对油的依赖感更高一些。

因此它将取决于你与工作员到全世界寻找未被发现的探油海岛,并声称他们为United Oil of Oceana公司全部。

如果你抵达一座岛屿时,我们将有着几个月的时长,而且你必须在规定的时间内放满汽油桶。

运行这些陈旧的钻探机并迅速排水油田,观查汽油桶市场转变并且以最高成交价把它卖出,修补设备—-你必须在规定的时间内进行每一个这些事情,不然UOO企业将指令你离开该海岛并外派新相关工作人员前去。

我并不是依照实际去创造游戏方式(事实上我并没有进行任何相关钻油的探索),但我知道游戏的着重点可能伤到我。

谁能真真正正在意海洋里的原油呢?当然,大家都很清楚在历史上应对比较严重石油泄漏的海湾是怎么样的状况。

这般每个人便清晰在海洋里油田的好与坏了。

但无论游戏都是基于哪些,我明白深海钻油的游戏核心理念一直会受到一些怀疑。

我不否认这对于我的损害超过一切。

不只因为我是一个应用blog和网络推广自身游戏的不知名开发人员,与此同时从理论上来说我深海钻油游戏有可能被称之为在运用海湾渗油的不幸。

也有另一款单独游戏业运用了海湾渗油新闻的能量,在我的邮件以后那一款游戏获得了新闻媒体的高度关注,而且有一些blog需要报导另一款含有类似反而是完全不一样主题游戏。

我认为这正是我游戏遭受门户网的抗拒的缘故,虽然曾经的我根据他的服务项目造就过游戏。

但是除了GamersGate外,鲜少有服务平台回复我的邮件。

我们自己的游戏所取得的评论全是正脸且充满激情,而且还得到了Jay is Games,About.com及其Gamezebo等页面的评论。

即便如此,我的眼前或是摆放着一条艰险的路。

我们将含有关键词的游戏预告递交到Gametrailers.com,虽然依据工作经验我明白她们会再次撰写预告叙述文章的标题。

但我还是很震惊地看到:

评论中出现了很多负面的意见反馈,全部礼拜天我们自己的预告一直都维持在头版头条中。

我认为我们自己的预告好像获得比预估更多访问量,与此同时我也知道很多媒体网站/blog与Gametrailers的观点是一样的:这应该是快速赚钱的一种不伦不类试着。

从我推送评论团本的35个blog中,仅有4到5个blog浏览了游戏,但是对于一家不知名中小型游戏而言差不多是这样的结局了。

希望1up,Giantbomb,Destructoid或其他有名气的单独游戏评论网址可以选定我游戏,但好像状况并不顺心。

游戏销售需注意,我分享只是我本人网站上的销售状况而非来源于其他门户网的销售,但是这些销售却真真正正代表了我如今而采取的作法。

到现在为止,《Oil Blue》早已发售30天了,我共卖出去了122份游戏,并挣到1645.43美金(税后工资)。

仅仅我网站上的演试版本号便得到1865次免费下载。

假如未包括网址销售得话大家游戏的转化率应该是6%至7%。

这一转化率让人非常意外惊喜,虽然我们需要获取更多的注册量才可以确立这一数是怎样发展的。

在挑选《Oil Blue》游戏的玩家中,85%的人都是从没购买了我之前的商业服务游戏的游戏玩家。

图中是BMT Micro所提供的销售图,最大值是出现在了一些新评论公布后,虽然在上周我即将迎来零销售额的几日。

游戏已不再出现在全部社区论坛的头版头条,而且在2个星期内没有出现一切新评论了,因此我将逐渐依据这种标值分辨自身是怎样销售游戏的。

结论好像不是太好。

可我已经为更多网站推送了一个全新的评论团本,我认为这一点在下面几个星期时间内可以带给我一些帮助。

我讨厌游戏被外界强劲惊涛骇浪持续冲洗着。

但我唯一能做的就是耸耸肩再接再厉。

真的让我觉得消沉是指能够接受这类型游戏网站数目持续降低。

Reflexive不会再销售游戏,RealArcade亦是如此。

另外还存在一些我所谓“Steam要素。

”有一些人让我在游戏出现在Steam处时告之她们,这般她们便可以选购游戏,但没有多少人清晰到出现在了Steam软件上多么艰难。

结果我认为从宏观看起来,这一款游戏针对我的团队而言都是一个好的开始。

我计划在明天造就游戏的续篇,而且我们将要避开海湾新闻报道的争议,从而减少它再阻拦游戏推广。

除此之外还将要发售一些更传统式并且对更多人更有竞争力的游戏。

希望这篇文章能带来全新升级独立开发者有关第一款单独游戏公开发行的一些念头,或是最少可以带来这些好奇心今日PC独立设计情况的人回答。

当然,还有很多比我取得成功得多的独立开发者存有,但到现在为止大家面对的确实是一个不错的逐渐。

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