当前位置:首页 → 资讯 → 从UI设定层面谈玩家的操控和界面效能
序言一般来说,在早期游戏中,玩家一般控制只一个单位。
伴随着CPU性能增加,玩家控制的单位愈来愈多。
今日,玩家估计要控制 几百个单位,每一个都务必单独实际操作。
这类根据单位的UI不会再合理了。
本文强调另一种思索UI的视角,探讨如何比较UI的好坏也将一种UI与本质上最有效UI作较为,最终表述如 何改善游戏。
我应用的事例通常是对策游戏的,但是这些UI实例也适用于其他类型程序流程。
我一直很喜欢《文明》系列产品游戏。
但是之后,游戏中城市 、单位和等待的时间越来越太多,初学者就会感觉游戏变为一连串平淡无味的点击实际操作。
点击太多。
很多小时以后,当 那一个回合结束,我得出的结论是:422次电脑鼠标点击,352次鼠标移动,290次按键盘,23次鼠标滚轮和18次屏幕滚动。
要不是灵活运用了《文明》的所有快捷操作、自动操作和结合 挪动,之上数据还需要翻番。
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我从来没有买了《文明4》。
我一直在等着更好玩的《文明》游戏。
可是我最后等待的也是需要一样 多点击操控的《文明4》,仅仅穿上了一个新的3D UI而已。
不能误会我——《文明4》的确增强了极为重要的新模式。
在这片,Firaxis做的比那些只不过是制做一些新单位、工艺美术和过场动画就说是最新版本的企业好很多。
可我不玩《文明3》并不是 由于我厌烦了那一款游戏,或因为他不足精美。
我不玩了是因为其必须时间太长了。
《文明》不用更好看的UI——它更需要的是更高效的UI。
点击太多并不是《文明》特有问题。
即时策略游戏也会让你得了严重的腕道候群症。
那便是为啥不玩《魔兽争霸》或它后来线上版。
RTS的UI从《Total Annihilation》(1997)之后就没什么提升。
这一款游戏的单位自动化技术比现今很多游戏都更好用。
与此同时,我们自己的电脑可以控制和动画目标也提高了,而且还在 以指数值速率提升。
旧式UI实体模型没达到切入点——也是破了。
文中讲的是怎样设计一种让玩家用更低的点击传递用意的UI。
我不准备探讨UI的人体工程学(物理学里的便捷性)或认知能力工效学(如眼疲劳与人类记忆力及处置规定)。
在评定他的UI 时,设计师需要考虑到各种问题,但那些太复杂了,并不是这么短的帖子就可说明白的。
“7”标准对策游戏一般让玩家饰演如军队指挥官这样的角色。
但想一想真实世界的指挥者是如何相关工作的。
他也不会一边观查地形图,一边指令战场的每一辆坦克。
在真实的战争中,他麾下有 好多个立即遵从它的指令得人。
在美国军队中,1个小队长和2名火力点小队长一起领着约9名战士。
1个排长一般指引4个小队长加上3-4名参谋长。
1个营长一般对4个排长和参谋长直接发号施 令。
1个上校很有可能指引4个连的军队加参谋长,这些,产生一个完整的应急指挥平台。
没有意外。
这也是使首长得到高效地管理方法比较有限数量下属的军事组织的原则。
由首长立即指引的下属总数就是该首长的指引范畴。
不论是排长或是战区司令,最有效指引范畴 都是一样的。
19新世纪欧洲军队确立的指引区域范围最高值是7,这个数自那以后也就没有改过。
在目前的美国军队中,指引范畴该是5-7。
在抗震救灾工作上,联邦政府应急管理局的主管监督的下属一般不得超过7人。
这并不是偶然,7都是一般人能同时回忆的物件的最大数量。
这也是为什么电话号码是7个数据(没有电话区号)。
这个原则也应当应用于对策游戏设计方案。
控制总数超出7的玩家不能可以有效地管理方法全部单位。
(这也是推理,假如一个回合历经一分钟,玩家每10秒左右实行挪动约一次,那样玩家很有可能无 法全神贯注并且没有机遇进行全方位、策略的探索,然而这本该是对策游戏的快乐由来。
规定玩家每秒钟一点击的游戏是街机游戏游戏,不管它复杂性多少钱。
)一个战区司令指引的7个下属一般有一两个不参于作战反而是承担传达信息内容。
这就意味着不同类型的信息内容显示屏(注:如《文明》中的大都市表明与技术表明)记数做到7.这个原则存有使情形复杂的影响因素。
以棋牌为例子—-每个玩家控制16个棋盘,且与此同时应该注意16个敌军棋盘。
这也是为什么棋牌对新手而言那么艰难。
但棋牌权威专家却 能应对患上。
棋牌游戏的玩法违反了“7”标准吗?没错,但是也不是。
棋牌理论知识不包含学习用大脑跟踪越来越多棋盘;反而是学习培训把旗盘部位拆分为独立的、耳熟能详的构造——战士、君王、三个士兵、勇士、一组对核心区 域影响很大棋盘——为了将理论的总数转化成人们可控总数7。
美军的指引范畴目的是为了,指挥者能够指令和指导第一等级(它的下级),与此同时跟踪第二层级的状况(它的下属的下级)。
国际象棋的玩家把握2个层级的控制:第一,挑选这种结 构体各自子目标(例如,“控制核心”或“摆脱对方防御力构造”);第二,挑选实行每个子目标的步骤且挑选其中一个步骤。
那样,玩家那就不是跟踪全部棋盘,选择每一 个步骤,这便破坏“7”标准。
如果希望你游戏进度的比棋牌快,且依然维持策略,那么就要遵守“7”标准。
鱼与熊掌不可兼得游戏室内设计师可能觉得,假如容许玩家控制全部单位,却不是务必控制全部单位,那样游戏全球就完美了。
遗憾的是,并非如此。
在政治经济学中有一条规律称为“Gresham’s Law of Money”,也称为“劣币逐劣币规律”。
Gresham解释说,当一个我国应用二种贷币,即具备原有意义的金属货币与不具备原有意义的钞票时,钞票能把金属货币驱赶出销售市场 ,直至所有人只应用钞票。
在游戏中,极端的玩家驱赶出色的玩家。
在RPG中,尴尬的角色扮演游戏(重视财富积累和控制权游戏的玩法)更新迅速,最后把出色的角色扮演游戏驱赶出游戏全球。
在容许控制每个单独单位 的游戏中,每秒钟能够实行3次点击的14岁男士玩家会击败依靠计算机实行其方案的探索型玩家,只要我们间距电脑可以比人们玩家能够更好地控制单位的年代还很遥远。
有一些玩家喜爱迅速点击和微观管理,她们或许就是游戏杂志期刊、广告和推广方式所选择的以上14岁男士玩家。
越出这一耳熟能详的玩家类别的范畴一直可怕的。
假如游戏容许控制单独单位,那它必然是一个单独的游戏选 项,玩家应考可以设定不可以单独单位控制的多的人游戏。
如今,你也许会质疑我的神志是不是清晰,推送文中的编写是否存在头脑。
我是说对策游戏应当只可以玩家控制7个单位?其实不是的。
我是说,玩家不该立即控制他们。
我们应该整合性 控制的内层。
这干起来并不困难,只是被普遍对象导向性流程的误会所阻拦。
自那以后,很多制做目标导向性流程的程序猿还把“objects”理解为“noun”(专有名词)。
我曾经与其它程序猿争执,因为她们觉得游戏并不是目标导向性的,除非是游戏中物理 目标在编码里是OO目标(面向对象编程)。
在我表明,让游戏中的verbs变成编码里的objects,那样组织机构代码进而申请强制执行游戏的一致的物理。
”迄今,大家依然在依据游戏中物理目标来机构游戏编码和UI。
无须这般。
目标,在面向对象编程的情形下,能是一切你所选的抽象化。
在《文明3》中,目标能是国防个人行为或工程项目。
如下图1所显示。
在这张图片中,我文明早已在研发铁 路技术性了。
我打算把国家南北方两边用铁路线相互连接。
文明3
针对《文明3》的单位导向性的页面,这就需要点击每个工人单位,将他们安排到的铁路线路的每个道路。
每个工人务必安排到配电线路某个短的路段,而且如果你让一个单位从南侧工作 到北侧,让另一个单位从北侧工作到南侧,那样完的路段便会在他的每日任务开头一部分测算,不会测算另一个单位与此同时作业一部分——造成很多非重合的公平铁路线路,及其军 队将没法翻过你界限来击败罗马军团的入侵。
想要在被入侵之前进行,我不得不分派约一百个工人去修建高铁线路。
针对每个工人,选定务必点击一次;随后键入“g”逐渐挪动,翻转到高铁线路的开端,再点击。
以后,当它们抵达那 个点,我不得不键入“ctrl-r”以开始工程建筑铁路线和,翻转到那个单位的铁路线部分尾端,再点击。
每一个单位都要经过这三次挪动,三次功能键,和三次电脑鼠标点击。
我试过把工人构成三 人工作组,虽然这个不是任何时候都要切实可行的。
因此我大概执行了600次点击、按电脑鼠标和翻转才完成那一条铁路线、想象一下,假如我只想要点击铁路线的开始和尾端,计算机便会指引工人却工程建筑他们各自的路段。