当前位置:首页 → 资讯 → 我从加拿大的游戏软发行中学到一切
我明白从一开始这就是一场探险。
你也是要实现建立一家单独游戏软件开发公司的心愿而放弃了本来更安全且传统岗位。
每一天我都要看到一些相关《Candy Crush》和《部族战争》经济成功的故事,而且这些故事也持续推动着我迈入属于自己产业链。
即使知道在这样一个不确定的产业中我能应对愈来愈多繁杂的考验,可我依然准备在佩伯代因高校修行政部门工商管理硕士的前提下开发设计一款归属于自己手机游戏。
我能从朋友与家人那里筹资到3万美元的经费预算(包含自已的存款)并由此建立JABB Interactive,LLC。
我的目标是打造自己的第一款手机免费运用—-《篮球战争》。
basketwars(from gamesbrief)
在游戏这一充斥着市场竞争行业,你一定要努力显出自身。
就好比我需要融合不同类型的游戏原素与不同类型的种类并把它融合到一款游戏中。
我很喜欢篮球,常常校园内和同学赛事。
而大部分游戏游戏玩家喜欢摧毁一些东西。
因此我干嘛不试着将篮球变为真真正正角色并把它融合到战争场景下呢?根据我所知道极少有游戏可以把两个有吸引力的主题风格融合到一款手机上游戏游戏的玩法中。
我联系了一家坐落于美国洛杉矶的APP开发企业,他们对我的发展理念很感兴趣并允许帮我完成它。
我选择第二次世界大战做为游戏环境,因为他可以造就非常棒的设计方案机会和有意思角色。
迅速地我就碰见了第一块挡道石。
我低估进行游戏所花费的时间。
而如今我们需要担心《篮球战争》该制成完全免费游戏或是付钱游戏。
如果没有游戏运用赢利工作经验,我才意识到造就完全免费游戏会太探险。
我一样也面临着一些叙述资金投入非常大的用户获得成本费但是却由于用户未能选购运用内部结构具体内容时寻找使用价值而未能形成盈利的案例研究。
我最后决定造就完全免费版本的游戏,但是还会继续提供一个市场价1.99美金的付钱版本。
我需要大量资产将《篮球战争》送到市场中。
因此我转移到了Kickstarter,并筹资到额外1万美金。
从我逐渐分派大量资产去推广与营销推广游戏时,我收到来源于App-promo的CEO兼创办人Gary Yentin的最好提议。
相比其它国家,包括美国,抵达澳大利亚游戏派生类排名的顶部简易的多也低得多。
我们能检测游戏的受欢迎度及其他们所实行的收益方法是否有效假如我们在加拿大销售市场获得负面的点评,我们就能够在所有的消沉点评发生在iTunes或Google Play前处理那些问题我们能再次改动系统漏洞并健全游戏游戏玩法Gary的企业其实也是在加拿大并和很多出色的游戏评论者保持着很好的关系。
我们的团队选了与一家名叫Appsee的手机应用程序剖析企业合作。
Appsee使我们能使用灼热感技术性收看录制的电子器件游戏游戏玩法。
我们可以从中获得什么?《篮球战争》还没准备好应对最佳时机大家赢得了有关用户在哪儿挫败或感到厌倦的及时沟通失效性—-我们应该在规划,关键游戏游戏玩法,登陆尤其是实例教程层面作出健全用户转化成付钱用户需要投入多久以前没有明确的系统漏洞/奔溃一部分我们自己的广告设置是否有效澳大利亚App Store的结论我们自己的完全免费/简化版:3220次免费下载付钱版本(1.99美金):2次下载软件内部结构选购:!总收益:3.39美金大家在体育专业排名是8我们在行动类排行是51大家在游戏类排行是157大家在总体运用排名是517这是一次发人深省的遭遇。
虽然从数据看起来不是特别好,但我们却从澳大利亚用户中获得了具备建设性的意见。
大家明白了:我们自己的实例教程过长,游戏玩家非常容易感到迷茫,并也会因此离去游戏。
(游戏邦注:大家并没有设定忽略功能键)很多澳大利亚用户也不是说英文。
她们多数人是法籍加拿大人,不但不能理解实例教程自身,并且也不知道该如何评分。
游戏玩家并不能理解什么时候去按哪个特定功能键。
这般游戏玩家将也不断挫败。
通过确认用户意见反馈是很有意义的。
大家迫不得已从头开始并完全维修UI,包含更改游戏游戏玩法。
重新定位游戏游戏玩法我最开始定制的《篮球战争》是每一个副本射球一次,而且每一个新副本都会变得越来越繁杂。
这般游戏玩家就会因为不能在最开始副本射球而挫败。
也了解到小伙伴们在一开始都是会含有满怀的激情,然而这代表着我们应该在游戏游戏玩法变得越来越繁杂前让他们可以在前面好多个副本轻轻松松评分。
于是我们影响了原来“愤怒的小鸟”式枪击体制,成了拖拽与发送这类加单的形式。
大家同时也将射一球通过一个副本改为大家可以在有限的时间内射进尽可能多地球。
在大家的检测群聊中,仅仅这俩更改便增添了游戏玩家满意率的提高。
以前试过旧版本游戏的玩家还表示他们会觉得现今游戏游戏玩法更加好的,并愿意再次游戏。
在核查Appsee的视频时,大家看到那些看不懂英语游戏的玩家总会十分挫败。
她们不可以进行这些用英语解释的简单任务。
让我们意识到了在游戏一开始所提供实例教程应当超越一切语言的障碍。
于是我们便根据动漫和标准去替代这些文本。
大家的收益对策在大家的澳大利亚软发售中,大家与此同时带来了完全免费版本与付钱版本。
付钱版本只得到1次免费下载。
但在我们自己的完全免费版本中,在高于3000名测试者里只有一人展开了运用内部结构选购。
在分析一些成功游戏的收益对策时,也了解到促进运用内部结构购买付费下载的一个重要要素就是“快乐要素”,而且是让用户在一开始游戏时便得到这一要素。
大家作出了一个对策确定,即只坚持不懈直销模式,因为我们相信这将会可以帮助大家在随时变化的游戏市场里方式取得成功。
提前准备面对美国和国际市场发售英勇走入手机上游戏应用程序开发这一片变幻无常水域最后告诫我们这是一条艰险的学习曲线。
自己一直都相信今日的《篮球战争》与最开始设想时一样有意思。
JABB Interactive精英团队已经从《篮球战争》在加拿大发行中获得了很多。
自打在加拿大开展软发售至今,我们继续在国外应用一群测试工程师(包含我们的朋友与家人)对《篮球战争》进行测试。
如今我们没有使用一切销售市场营销和推广资产而面对国外市场发售游戏。
我们自己的对策包含应用现阶段有兴趣的用户目录并且通过社交网络方式去推广游戏,促进充足的注册量并评定用户是不是真心喜欢游戏。
事实上,我们将要面对国外发行称之为第二次软发售,为此进一步检测大家根据澳大利亚软发行所学习到的新UI/游戏游戏玩法。
由于我们是一家单独游戏开发有限公司,因此我们不可以花费很多钱于用户获得中。
我们自己的对策是由社交网络方式,游戏blog,对策协作及其中小型活动推广去促进免费下载。
得到我们自己的MBA学士学位都是有意义的,这可以帮助我想到JABB Interactive的网络营销与整体业务策略并给我们以后的《篮球战争》发售充分准备。
我坚信这一款游戏一定能够获得国外用户的青睐与喜爱。