当前位置:首页 → 资讯 → 游戏中过渡动画切换的常见形式
过渡动画是指,当游戏里的某一物品(有可能是UI控制,也有可能是网游世界里的物件)从一个状态转变为另一个状态时,也是需要衔接的,比如一个人在静止不动到奔跑,需要一个迈开步伐的影片,才能成功地从走状态转换到跑得状态;或是比如一个按键,从一般状态到被点下,假如这是一个应该做的十分华美的按键,按键也会有一些一个从一般状态到被点下衔接的影片。
理论上讲,一个制作精良的写实风格的网络游戏,绝大部分状态的迁移都需要衔接的,仅有一些不用衔接的区域才能特别处理,状态衔接应该是一个常态化,因为这个合乎玩家对世界的认知,可以让物件看上去很真正。
但是,这一过程的加持却促使状态迁移变得更加错综复杂。
例如,玩家操纵它的人物角色从静止不动逐渐奔跑,这时候角色开播“迈开步伐”的过渡动画,但在这时候玩家假如指令人物角色终止挪动,人物角色的影片该如何解决?文中就是来探讨几类比较常见的解决状态衔接转换的形式的。
过渡动画自身是否该当做一个状态解决,要跟程序猿开展商议,一同来设计。
1、善始善终有始有终的处理方法便是,一旦开始进到过渡动画,什么事情都阻止不了这一物件进行其状态的衔接,这一物件拒绝接受玩家下发的一切指令,或是玩家下发的指令直到过渡动画结束后才能被实行。
游戏里面场景下的转换常常要用到这种方法,例如玩家从一个全屏幕对话框进入了另外一个全屏幕对话框,一个新的全屏幕对话框在播放视频出场的过渡动画情况下,窗身体内的全部控制也不会回应玩家操作,直至过渡动画播放视频进行。
《炉石传说》中从主菜单进到任何一个方式所采用的就是这样的做法,就算玩家能眼明手快的在方式弹出来动漫尚未完成之前就点一下到因为过渡动画而运动时的按键,按键都不会回应玩家操作。
玩家把鼠标悬停在法力水晶处时,紫水晶会亮起,移开落紫水晶会发暗,这俩状态衔接都是这一种类别的,不容易因为玩家频繁地将鼠标移入移除而乱闪。
因为法力水晶是不能进行互动对象,因而这类处理方法也没有问题。
格斗类游戏中人物状态迁移还会给人一种善始善终的感觉了,即玩家一旦执行了某一姿势,在这个姿势执行完毕或被打断以前,人物角色处在无法控制状态,不容易接纳玩家下发的一切指令。
当然这种做法不适宜绝大部分手机游戏中的人物状态迁移,由于这样会使人物角色越来越非常无法实际操作。
2、有来有回当物件由状态A迁移至状态B,在播放视频过渡动画时,又可以从状态B迁移回状态A,有一种很最适合的做法是可以直接终止现阶段过渡动画,而且反方向播放视频,后退回状态A。
它确保了物体运动的持续性,在过渡动画的任何时刻玩家下发指令,物件都流畅地后退回原先的状态。
这类做法特别适合只有两块状态开展往返迁移的物件,比如一个浮起窗口开启和关掉,一个按键的闪烁和暗掉这些。
3、马上进行马上进行是指,若是在过渡动画的状态下玩家下达了别的指令,那就马上进行过渡动画的播放视频,从过渡动画播放视频完成状态逐渐实行玩家的指令。
这类做法适用于一些条件下的多种多样状态迁移,由状态A迁移至B,接着又迁移至C。
例如,玩家将鼠标悬停至某一按键处时,按键在播放视频从一般状态到悬浮状态的过渡动画,而这时玩家假如点一下了按键,就马上进行过渡动画,从悬浮状态开播按按钮的过渡动画。
但这种做法会让动作的持续性受到破坏,因而不太适合不断时间比较长的过渡动画。
4、加快进行加快进行是指当某一物件处在由状态A至状态B的过渡动画环节中,玩家又一声令下让物件迁移至状态C时,则加快进行过渡动画A至B,而且加快后过渡动画处在“善始善终”的状态,在观看结束后立刻执行迁移至状态C的指令。
充分考虑人类反应速率,假如加快后过渡动画在0.1秒进行,指令延迟时间还是可以接受的范围之内,但是这0.1秒加快过渡动画,有与没在体验上则是天差地别。
我们要用指令的轻度延迟时间为前提,获得了状态转换的持续性。
例如,玩家角色一开始坐地上(状态A),玩家指令其站起来(状态B),这时候开播站立起来的过渡动画(A至B),这时玩家又指令人物角色挪动(状态C),站立起来的过渡动画(A至B)被加快到0.1秒进行,即人物角色更快地站起身来,站立起来后人物角色开播由站起到挪动状态的过渡动画(B至C)。
若是在站立起来的0.1秒(加快的A至B)玩家又下达了跳的指令(状态D),如果我们选用“善始善终”的做法,那么这样的指令要等候0.1秒过渡动画(加快的A至B)结束后,才,即播放视频由站立起来到跳起来的过渡动画(B至D)——就是说,玩家原先的由站起到奔跑(B至C)的指令被覆盖,换成了由站起到跳起来(B至D)。
更进一步,倘若在这里0.1秒玩家下达了无数造成状态迁移的指令,除开最后一个之外的指令所有都能被遮盖,最后只实行最终下发的指令,并开播过渡动画。
另一个做法是,加快后的影片再度接纳指令时,无需“善始善终”的做法,所以用“马上进行”的做法。
再用刚刚的事例,假如玩家角色在站立起来的0.1秒(加快的A至B),玩家就下变大跳的指令(状态D),那样由坐停站的影片(加快的A至B)就会马上完毕,开播由跑至跳的影片(C至D)。
这感受怪怪的,由于玩家发现自己角色都还没站立起来,突然又开播由跑进到跳的状态了。
这类做法壮烈牺牲一定的持续性,而最大程度地确保了玩家操控的及时性,对其及时测算要求高的手机游戏如动作类游戏中,这类做法比较适合,但如果是RPG则第一种做法比较合适。
我猜测《魔兽世界》便是所采用的第一种做法,尽管我并不知道他的人物角色状态是怎样掌控的。
而使用第二种做法的网络游戏并很少见,因为这样的做法非常麻烦,重视及时实际操作的网络游戏通常都只选用“善始善终”或“马上进行”的做法了,要不就要动漫全放完,要么是开播一半就可强制转换状态(例如《拳皇》的SUPER CANCEL体制),非常少选用“加快进行”与“马上进行”相搭配的做法。