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电子游戏中的暴力(二)基于主题游戏设计

来源:嗨起来翻咯e6528b6 更新:2022-11-15

在第一部分文中,我探讨了针对赞颂暴力的叙述所含有的文化与信息内容传递难题。

但在第二部分中,我们将探讨根据暴力行为主题和设定而引起的无意识地规则集难题。

我并不建议“从主题逐渐”—-你当然也不能从说着“3个英勇的战士进到Grundendo山林寻找被施了魔法的方尖碑并解决邪恶Sorcerer Johns”这种具体内容开始设计一款游戏。

这也不是一个游戏设计理念,我觉得大部分室内设计师应当清晰这一点。

这般你不但不能传递一切根据标准的发展理念,并且也限制自身造就规矩的水平。

从源头上来说,这是一种反向作法:主题就是我们用以标准中(可以帮助传递)的比喻。

从主题开始启动游戏设计方案就好像是从制作封面图开始写小说一样。

照这样说,大家起码能使用一些比较小的主题,尤其是在游戏的初期设计。

假如你与绝大多数室内设计师一样,你也许会从某个特定游戏“种类”逐渐,很有可能如同“这和《高级战争》一样,可是……”,或是这是一款“Rogue游戏,可是……”。

如果把这做为“基本”,我们将围绕它逐渐来设计。

假如你是一名优秀的设计师,你也许会处理诸多问题,即包含更改这种系统软件,可是最初种类或游戏仍然是你的前提。

今日,我要在这里谈一谈根据暴力行为主题来设计的负面影响。

直接性当互动交流具备直接性时,《最终幻想III》最少或是有意思的。

想像若是在一款像《Puerto Rico》的角色选择游戏中,存在一个特别简单的行为,即“得到3个获胜等级”。

或是若是在《英雄联盟》中,存有一种仅仅发放给你点卷和感受的民事行为能力。

或在《星际争霸》中存在一些我们可以通过催毁1/3对手武器和产业基地而产生的修建的价格昂贵工程建筑。

你能潜在地均衡这三个事例,这般便不会有哪一个事例比其他事例更加突出。

即便获得了均衡,他们仍然是你在游戏中可以做出来的最有意思的事。

选择用这种游戏元素玩家将有着比其它玩家更为尴尬的游戏感受。

直接性并不是有意思的原因是因为它容许玩家根据自己的喜好越过(因而便可了解)系统软件。

要我举些事例做出说明。

在《Puerto Rico》中,你需要得到种植区,一个工业厂房,并用匠人行动和大队长行为,根据这种方法我们将不容易使资源被浪费或发放给对手过多协助。

根据 3胜利等级行为,你就能够忽略每一个其他具体内容而是得到3个获胜等级。

在《英雄联盟》中,你需要消除一波又一波的兵线,击败对立面尊主,最主要的是你需要创建一支含有对策团队从而使自身有优势。

而如今你能绕开每一个这部分内容,并尽可能的传递你感受水平。

在《星际争霸》中,你需要与敌人单位类型相对抗,你需要考虑到单位在战争中战术精准定位,你需要担心什么时候才是最合适的进攻时时刻刻。

根据《星际争霸》的超级工程建筑,我们可以在建立非常工程建筑时延迟时间游戏,并在做完修建以后启动进攻。

每一个这三种能力都可以进行均衡,即让应用他的玩家会获得与未使用的玩家一样占比的时间也。

化解均衡难题并不意味着处理有意思的贸易逆差难题。

我们无法去均衡一些十分立即以及一些十分间接地具体内容。

当然了,这种事例都有些夸大了,这仅仅是为了突显我的观点。

事实上,游戏中有许多原素是“更直观”或“较没有直接”。

在《Puerto Rico》中,获得建造者的思路比寻找运送对策更为立即。

在《英雄联盟》中,依然由很多人物角色有着金子/更新所获得的等级或是可以带来更多损害/解决大量伤害的“类固醇激素”行为。

在《星际争霸》中,存在一些“冲着”游戏,即让玩家为了能在一些有意思的具体内容发生前完毕游戏而迅速实行一系列的指令。

一些在一定程度上是“立即”内容实际上绕开了系统软件。

表面,你系统软件应当具备快乐,因此任何任何绕开全面的内容都不能给玩家感受带去帮助。

遗憾的是,玩家动机主要目的是获得获胜。

他没有义务去保证自己能够得到游戏的绝佳感受—-这大概是你义务。

另一方面,当游戏行为必须运用大量游戏网络资源,行动和自变量时,游戏行为就是“间接地”。

《超级食肉男孩》的大战比不上《街头霸王》最直接的,毕竟在《超级食肉男孩》中,你精准定位在游戏副本中至关重要—-相比在平台边沿,在演出舞台中心位置碰撞了别人难以击败另一方。

可是在《街头霸王》中,副本中定位不具备滚动轴承关联;你只需将对方血量降到0便能,无论你是在哪里做到这一点。

假如大量游戏自变量与行为相关联,那样游戏的直接性便变低。

你或许已经察觉到了,并不是我们所列出的全部“直接地”事例全是爆利游戏。

我想声明的是并不是“全部直接地游戏游戏玩法互动交流都以爆利为主题,”反而是“大部分以赚钱为主题的游戏游戏玩法互动交流都可以直接的。

”做为游戏定制的“基本”,其他有关暴力的难题一直侧重于根据“消除”定义。

如同“屠戮”从本质看起来便是关于合理且完全彻底消除游戏里的物件。

当然了,我也不是说“一个优秀的游戏设计方案就是从来不会消除游戏领域里元素。

”当压根假定是互动交流造成消除(“身亡”)时,我们将要应对过多消除具体内容。

因为进一步表明,使我们想像一款《宇宙巡航机》类别的枪击游戏。

若是在一个空荡荡屏上只发生一只妖怪,而且它给你发送一枚炮弹,那我们可以这么说这也是这一系统最小快乐。

另一方面,使我们紧紧围绕截屏中常传递的场景。

gradius(from keithburgun)

在《宇宙巡航机》的最有趣的系统内,你可能会必须在任何时刻考虑到各种各样具体内容。

自然环境必须相互配合它,并将一些地区变为是很难接近的。

你就已经获得一些补充电力能源,最主要的是,屏上会出现一些“妖怪”对自己的导致风险(游戏邦注:可能阻拦你路面并给你发送炮弹)。

像该前去那边,该向什么枪击及其该致力于什么都不是非常有意思,由于每一个这种自变量将与此同时聚集在一起。

如果这个妖怪没有在,我们将要突然冒出在一个非常乏味的游戏行业。

可是在《宇宙巡航机》中,消灭怪物是玩家所期盼的。

根据这种方法,玩家将采取解决威协而降低自己的游戏感受的快乐。

事实上,那也是“支配权想象”定义(赞颂暴力行为主题的主要内容)与出色游戏的需要间存有的立即分歧。

支配权想象是指有时发放给玩家一些十分具有毁灭性武器,让他们可以消除屏幕上所有阻碍。

当然了,让她们清晰屏幕上阻碍便代表着也会导致游戏越来越乏味。

这便好像进入一个作弊码一样。

当然了,游戏有关“威协被消除”的解决办法就是持续造就新怪物到游戏中。

他们出现在屏上,而且绝大多数情况下我们都要试着尽早地分配他们。

很多妖怪会到玩家真真正正看见他们以前就被解决掉。

因为我们的关键行动是“消除”,因此我们将要仅剩一个为了能使我们消除具体内容而逐渐造就更新事物系统软件。

从源头上看,假如他们想要深层次的游戏游戏玩法,这就不是一种合理的气氛。

造就多元性使我们从另一个视角紧紧围绕《Puerto Rico》。

即面对这些不清楚《Puerto Rico》是一款根据欧洲“角色选择”桌面上游戏得人。

在这款游戏中,大家将轮着挑选一个角色,如建造者(允许你花钱去修建一座房屋建筑),匠人(允许你在自己种植区制做商品)或舰长(允许你为了能取得胜利等级而运送早已制做好产品)。

虽然游戏总体目标仅仅“迅速得到较多获胜等级”,可是游戏中的场景却也会变得比较复杂且有意思。

你现在可能还需要制做商品,但是如果你这样做,你之后得人便可以运送商品,假如他这样做,他把填满你运送产品的时候所需的船空间,可能会导致自己的产品不可以运送。

同样地,假定你一直在制做商品,而玩家3将制做一件有意义的现磨咖啡商品,你了解他把在市场中市场销售自己的品牌并挣大钱,可是而你却没法做到这一点。

假如他那么做,但你创立了一间公司办公室,这就代表着你也可以高效地销售自己的咖啡,我们将有着一个小小的销售市场。

这儿的关键点取决于,围绕游戏,玩家正以工程建筑,种植区,工人与产品等方式往游戏中加入多元性。

伴随着游戏的高速发展,难题将变得越来越繁杂且有意思。

当然了,“最繁杂”并不一定代表着“最有趣”,但游戏必须越来越充足繁杂才可以考验大家的大脑然后让她们真真正正感觉有意思。

除此之外,游戏是慢慢展现出多元性,因为当你在游戏时,你也可以快速地弄清楚发生什么事。

这一点至关重要—-游戏不可以在一开始就比较复杂。

玩家一次只有摄入一定量的最新资讯。

因此抵达一个比较高繁杂点有效途径就是根据游戏来回开展累加造就。

《Puerto Rico》并没有有着任何方式的“进攻”或“毁坏”。

它可能这样做,游戏将后退回一种简易且乏味的具体内容。

有关这一标准存不存在除外?当然了。

棋牌就是一款根据“消除”制度的游戏。

由于无论什么时候象棋中的游戏情况全是比较复杂的—-对于大部分玩家而言都太过繁杂。

类似但并且不那么复杂的大战游戏假如取决于消除体制得话将很快就被玩家处理(必须室内设计师去执行导出偶然性或其他及时且模糊不清的网络资源去弥补它)。

电子器件游戏转义很多经典电子器件游戏设计方案转义都是有着内在直接性且侧重于消除多元性。

因而我们要多多当心。

枪击游戏应当是比较常见的暴力行为电子器件游戏转义。

实际上其实只是有关“向着持续室内空间发送炮弹罢了。

当它们碰撞了一个目标,该总体目标要被催毁(游戏邦注:有时候也是在一次次碰撞以后)。

”这叙述了很多电子器件游戏的主要内容,这也是一种疯狂念头。

从《太空入侵者》和《Ikaruga》等2D枪击游戏到《反恐精英》或《Battlezone》等3d游戏,这一关键体制在游戏中常占有空间真的十分极大。

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