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关于动作RPG游戏的技能与道具设计

来源:XE时代 更新:2022-11-20

当我在玩《火炬之光1》时要注意到游戏中一些设定不正确的体制难题,因此我期待借此机会好好研究各种问题。

当提及姿势RPG种类时,一切玩家应当都不陌生游戏招数:击败敌人得到战利品并最终更新,然后又反复。

简易来讲,这类型游戏就等同于:作战,战利品和优化。

只需一切一方面 设定不合理,也将严重危害玩家的游戏感受。

在这篇文章中我们将要先忽视“作战”原素,由于任何人清晰它必要性。

战利品是游戏中一个很重要的阶段,也是所有姿势RPG吸引住玩家的关键元素。

有关战利品分为两种设计类型:固定不动和偶然性。

固定战利品代表着室内设计师确立编出游戏里的每一件 道具,武器装备武器。

《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》就是这类战利品定制的案例。

固定战利品具有的优势就是,室内设计师掌握游戏中的每一个武器装备,可以更加自由自在地展现自己创造力。

就像是在《黑暗之魂》中,每一种武器类型都有着自身独特的魅力和功能。

这类型 型战利品也使室内设计师可以更加顺畅地设置玩家得到武器装备速率,而且均衡玩家遭受敌人的时间也。

可是固定战利品也具备两个缺点。

关键在于这种战利品里都被冠以一定的名号,如“游戏中最厉害的剑”或是“最出色的铠甲”。

这也就意味着玩家不可以追求完美更猛或者更有好处的道 具,可能会导致很多玩家撤出游戏。

就像是在玩《恶魔之魂》时,我因为找不着更猛的装备而不愿再继续玩这一款游戏。

另一大缺点又与PvP方式相关,固定战利品将让PvP变为是玩家间角逐最好战利品的比赛。

就好比我在《黑暗灵魂》PvP模式下发觉,不管我多么巧妙的绕开另一方攻击,一切拥有更 高端装备的玩家都能轻易打败我,我不得不撤出PvP方式直到后面获得更厉害的武器。

许多姿势RPG设置权限任意战利品以替代固定道具。

室内设计师为这些战利品的形成制定了有关方式。

以《暗黑破坏神2》为例子,游戏中的每一个道具都有着特殊的特性或奖赏,并伴随 一定的作为前缀/后缀名,如“燃烧”或“尖锐的”。

这种用以界定奖赏种类的形容词自始至终粘附游戏道具,这般便有可能出现大量不同种类武器装备。

这也就意味着我“冰与火斧”很有可能和你的 “冰与火斧”并不相同。

与此同时这种道具还会继续依照稀缺水平开展区划。

这般玩家便也可以根据这种修饰词更快地分辨什么机器设备更优秀并且能带来新的奖赏。

《暗黑破坏神2》的战利品 页面上有着各种各样自变量,可以形成大量不一样战利品,因而归属于最出色战利品设计类型。

显而易见,任意战利品的最大优势是重玩性。

玩家永远不知道哪一个小箱子或是什么敌人能带给自己非常道具。

一个新的道具将协助玩家提高外型(游戏邦注:即更加好的道具相当于更闪耀的角 色)并提升角色属性。

就像是在《暗黑破坏神2》中,玩家可以在更艰难的副本中寻找更稀少的道具,进而引导他们进一步玩游戏。

而任意战利品的缺点,都是《火炬之光》所存在的困难,游戏不仅仅是造就任意道具这么简单。

为了能让战利品鼓励玩家,游戏也要让道具随着时间的发展趋势展现杀伤力上涨的发展趋势。

可能就 是玩家越深层次游戏,他就能找到越严重的战利品。

《火炬之光》的战利品目录远远没有《暗黑破坏神2》细致。

比如当我在玩强势方式时,我在所有游戏只有一直应用在前面5个阶级中所取得的一件肩甲。

虽然从本质上看起来,让玩家在 游戏里的哪里都都会寻找一切武器装备是一个非常有意思的设定,但却也会引起几个问题:最先,这样做会损害游戏的进程。

牛逼的敌人可能会在一般道具周边发生,这也就意味着假如该地最强铠甲只能抵御3点杀伤力,那样就不该让敌人的每一次攻击超出30个破 亮斑。

假如战利品目录不可以科学地均衡战利品与敌人杀伤力,这时候将玩家引到或许可以毁坏全部内容,也许无法求取存活这几种极端化。

此外,这也使得室内设计师无法判定该在什 么地区引进新敌人或是提升目前敌人的能量。

也产生了第二个难题,即含有任意元素游戏对玩家而言并不好。

在《火炬之光》中,我的第一个人物角色并不幸运,只有凑合寻找一些新的小手枪和铠甲。

因此在前5个阶级我一直 全是应用同样的小手枪和铠甲。

而在我进到一个新的行业时,我就没有一定的能力去杀掉这些更猛的敌人(乃至它们每一次进攻都基本上致我于置之死地)。

与《暗黑破坏神2》对比,《火炬之光》面对的一个问题便取决于战利品根本无法伴随着游戏的进程而发展趋势。

假如我先后在《火炬之光》第3个阶级和第5个阶层寻找2个稀缺道具,我 就会发现以前的道具可能比后来更优秀。

反过来,在《暗黑破坏神2》中,玩家越到最后找到的道具总是比以前的道具更优秀。

深入研究《火炬之光》,我都发现了一个有关类型严重不足的问题。

算不上一般武器装备或乳白色武器装备,《火炬之光》有着下列武器装备类型:绿色代表法术,蓝色代表稀缺,金黄意味着与众不同的,紫 色意味着组成设备(游戏邦注:即这些聚集在一起的道具)。

而难题在于,较小的武器类型将让玩家已经很难寻找更棒的道具。

假如你荣幸可以在游戏初期得到金黄武器装备,那在长时间内你便不会再去找其他取代道具(比如在第4阶级或在第5阶级,甚至更多阶级)。

相同的,假如你有着蓝或翠绿色道 具,我们将持续探寻大量这种道具,可是你却不知道他们是不是比你所拥有的道具强劲。

由于寻找深蓝色道具比例比较低(只能寻找并击败一些与众不同的妖怪才可以获得),这般便大幅度降低 了翠绿色道具在游戏别的阶级所展现出来的使用价值。

《火炬之光》面对的另一个难题就是——战利品的总数远远超过其品质,就是说在同样等级范围之内,一切特殊敌人或小箱子带来玩家的可能性是一些同样类别的武器装备,玩家在寻找 新道具时发现自己有了这东西。

有时玩家会发现一些比我们目前道具更强的武器装备,可是有时也会找到一些同样的道具,或是比之更没有用的战利品。

比如,我还在第11 级击败敌人后所获得的战利品却远不及我还在第8级所取得的。

假如游戏可以提升战利品的品质,那样各种问题也许就可以一一克服了。

而《暗黑破坏神2》则有着下列类型(不包含规范或低品质道具):高品质,法术,稀缺,结合和与众不同。

比《火炬之光》有更多类型,这就意味着玩家可以比较容易寻找道具。

在《 火炬之光》中,我基本不可能找到一个与众不同道具去替代原先的稀缺道具;但在《暗黑破坏神2》,却可以轻松地获得更猛的道具以替代高质量道具。

而且游戏的战利品品质 更新比较快,这可以进一步推动玩家去追寻大量强悍的战利品。

将战利品作为一种激励制度的主要考验取决于,不能让玩家经常交替道具,但是同时也不能让他们一直应用同一个武器装备。

我将偏重于rpg游戏中人物角色发展趋势的一个重要具体内容,即更新体制。

许多室内设计师都是在借鉴《暗黑破坏神2》中的方式, 但实际上也并不一直最好方法。

更新体制面对的一大考验就是它该如何危害游戏游戏玩法。

大部分有关提升的冒险类RPG都容许玩家完善自身角色属性并解琐大量游戏技能。

虽然角色属性不受影响游戏游戏玩法,可是 却能危害玩家所选的武器装备。

而技能至关重要,因为他可能会影响玩家所具有的好用道具。

暗黑22(from pcgamesway.com)

在技能设计里需要考虑到等占比提高的难题——玩家什么时候会碰到更强的敌人,以至她们务必数次考验游戏?假如人物的毁灭性技能一成不变,如“20-30火力点损害”的技能,那样 当她们不断玩游戏时,这种技能杀伤力也会显得愈来愈弱。

在《暗黑破坏神2》中,敌人难度系数的提高也会使玩家这类固定毁坏技能开始变得毫无价值。

摆脱这一问题的绝佳方式就是慢慢引进技能。

许多冒险类RPG都是有“X%武器DPS(DPS意味着每秒钟伤害值)”什么的技能设定。

慢慢提高设置可以保持技能的可行性分析,然后让玩家得到更 好的收益(假如玩家赢得了更加好的武器装备,那就等同于他有着更强的技能)。

《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》都用了等占比提高的体制,但执行方式并不相同。

在这几款游戏中,多种不同的武器装备都有着可渐渐提高的特性(游戏邦注:比如,魔术棒代表智慧 ,弓意味着灵巧)。

而分别的特性也将依据F至S不一样经营规模级别开展区划。

级别越大,该武器装备具有的毁灭性也就越大,并且能为玩家获得更棒的奖赏。

与此同时还应该注意,在这里 2款游戏中,抵达50个等级上下,等占比提高体制就失去了法律效力。

这应该是游戏想为此阻拦玩家想要通过更新而提高杀伤力的冲动吧。

如今我们一起来关注一下一些姿势RPG中常用的更新方式。

从最热门的《暗黑破坏神2》谈起。

在这款游戏中,每一种岗位角色都有着3个截然不同的线形技能树,而每棵树枝依据从 上至下或是由下至上的排序方式列举不一样技能。

最后技能将会出现于第30等级,而玩家在做完了这些等级后依然可以继续考验接下来等级。

每一次更新可以让玩家得到5个属性点以 及1个技能点。

而且玩家能通过各种手段数次完善自身技能。

《暗黑破坏神2》的游戏过程中要解决的一大难题就是如何解琐各种各样技能。

除开规定玩家达到一定等级以外,每一个技能都会要求玩家务必得到以前游戏里的某类独特技能。

这般设定 就会导致游戏里很多技能都不过是玩家为了获得更强技能的脚踏板。

比如,法师有着2个可以蒙蔽敌人的技能。

第一个技能是诱发敌人进攻别的敌人,而另一个乃是诬陷一个敌人变成周边 全部敌人攻击总体目标。

从易用性来说,后者的优势比较明显超过前面一种,可是为了获取这一技能,玩家就必须要先得到第一种技能。

而可造成破坏的技能在这一点上问题更为严重。

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