当前位置:首页 → 资讯 → 从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题
我经常提及Brian Tinsman针对自主创新的向往。
这类追求完美不但表现在的它的Magic游戏设计,乃至根植于她所所从事任何一项工作上。
Brian以前对于Wizards of the Coast(注 :坐落于洛杉矶Emerald City的游戏企业)研发部具有的所有网络资源进行了详细思索,并看到这些优秀的Magic游戏设计艺术创意全是来源于这儿(注:她们不仅研发了《龙与地 下城》和《决斗王》这几款大中型游戏,也造就了很多有意思的小游戏)。
是不是都有哪一种方法可以帮助大家能够更好地博采众长?最后的结果就是构成了一个工作组并常规参与两周一次的大会,即Brian口里的“游戏设计良好实践精英团队”。
研发部的每一名设计者都受到邀约。
在每一次记忆中,不同类型的设计者将 都会选择一切与设计有关活动的主题,并一起耗费多个钟头探讨这一话题。
而我要主要热议的话题是我在第一次会议中所选的主题思想。
Brain和Braun
大家那一次讨论自始至终围绕Dieter Rams所提出的游戏设计10大标准。
使我们回到从前,从那一天探讨的起点主题风格:“哪位Dieter Rams”逐渐谈起。
依据wiki百科的描述:
Dieter Rams
为什么电器产品新产品的设计者会和游戏设计联系到一起?很有可能不仅仅极少数人在思考这种情况。
为了方便了解Dieter Rams与自己,做为游戏设计者这类真实身份相互关系,我将于下列 列举大家之间几个联络:下图是谁?这个人是Jonathan Ive,也是一名家用电器设计师,而且正曾效力一家十分知名的企业,名气乃至超过Braun,其实就是苹果公司。
Jonathan Ive
Jonathan Ive是苹果公司工业生产设计部杰出高级副总裁,但是相对于他居高临下的影响力,更令我印象深刻还是它的设计才可以。
以内的商品你们应该不陌生吧,这都是Jonathan Ive优秀的 设计:
Jonathan Ive’s designs
Jonathan Ive与Dieter Rams有什么联系?让我们一起看看Dieter Rams的一些著作:
Dieter Rams’s designs
很多人都认为Dieter Rams作为一名优异的工业生产设计师,在各个方面决定着Jonathan Ive的设计。
可是我觉得Jonathan Ive是当今最优秀的工业生产设计师之一,所以我很愿意可以遵循着他 的步伐一直往前走。
我可是一名扑克牌游戏设计者,这和工业生产设计又有何关系?我的回答是“十分有关”,由于我觉得设计便是设计,不相干一切设计物质。
为了能成为一名更加优秀的设计者,我不想只 明白游戏设计或是扑克牌设计,还应当了解广义上设计核心理念。
今天给大家热议的话题讲的是Dieter Rams的游戏设计10大标准,及其这10大原则怎样在游戏设计及其Magic游戏设计中进行运用。
假如你真心实意对游戏设计有兴趣,那样一定不要 错过了这部分内容。
最先我们来看一下这10大设计标准:1)好设计具备创造性。
2)好设计具备应用性。
3)好设计具备艺术美。
4)好设计有利于大家了解市场。
5)好设计不会太高姿态。
6)好设计是诚实守信。
7)好设计坚固耐用。
8)好设计绝不放过任何一个关键点。
9)好设计高度重视和环境相适应。
10)好设计便是尽量减少“设计”。
好好地估量这10大标准,你就会发现他们确实有一定的使用价值。
下列我们将一一剖析这种标准。
1)好设计具备创造性。
最先我们应该先说一下创造性。
怎么才能具备创造性?1.你造就一定要一个新的,或是起码是某一个行业中的一个新思想。
如果你想要在设计中做到自主创新,那么就务必引入一些新元素。
2.这类创造性务必造成一些证明的更改。
不仅仅是新奇就够了。
新的变化务必能引起设计全过程的改变,并促进设计的高速发展。
3.创造性应具有使用价值。
换句话说这类更改务必可以为设计带来一些具备使用价值新鲜具体内容。
4.它也具备一些负面影响或是毁灭性。
有些时候伴随着新生事物的引入,大家也务必取代一些旧事物。
5.它也会导致一定风险。
更改一直需要一定的成本。
我觉得Ram在这儿真正想要强调的是设计的真义取决于前行。
也就是说你需要考验一些已知事情并制定一些潜在性的方式去健全设计的每一个流程。
好一点的设计包括各种各样更改,而且在必须的 情况下也应当接纳一切风险性。
我要回应,好一点的设计具备创造性,可是创造性并不是促使好设计的唯一原素。
当我们将这一点应用于Magic游戏中,一样这样的说法都是,游戏设计务必始往前走。
每一款一个新的设计都必须要好好地考量它扑克牌,体制,和不同情境下活动的主题是不是以前发生过,而如今还有 何转变。
是不是现代科技可以让我们运用一些新的优点而创造出不一样的商品?假如能,又该如何做才可以在不影响游戏实质的前提下作出适度的转变?
computer vs tablet design
我觉得每一款游戏设定都要采用一些方法来达到自主创新:1.每一个新设定都要试着一些以前从没试过的变化。
虽然不一定是的关键所在制度的更改,可是一般来说也是在所难免的。
2.每一个新设定都应以一种一个全新的核心理念去改变过去或是现今原素。
有时这类更改代表着进一步的发展趋势,但是有的时候也不一定。
3.每一个新设定都应想尽办法在旧核心理念的前提下添加一些新元素。
也就是说,其实就是每一个新设定都应让你可以在桥牌前提下加上一个新的信用卡。
4.每一个新设定都应令小伙伴们可以变化对游戏的观点。
5.每一个新设定都应可以创建一种属于自己与众不同突破口。
这里说的突破口就是指我还在游戏设计中总是会在寻找一个与众不同的一瞬间,要我能真正感到“便是此刻了”。
《Zendikar 》是第一款要我需要打造一片国土而不再是一堆法力的游戏。
我总使自己处身于一个截然相反的情境下,并在这样的颠倒的氛围里我才慢慢可以更好的意识到了一个设定的真真正正风采。
我想如果哪一款设定能真正实行这5种方式,那它一定可以带来不一样的自主创新。
2)好设计具备应用性。
可是对我而言,仅仅 由于“它会帮我烘干处理手。
”在设计中都是同样大道理,一切产品都是应具有自身的功效。
假如一款设计不可以让消费者合理安心地开展应用,那这必是一款不成功的商品。
在这里我所强调的就是,一切设计都必须要 围绕商品而运行,不该摆脱新产品的本质特征。
iPhone
如何把这一点应用于游戏设计中?首先需要确立游戏的作用是什么。
回答各种各样,而我也一直坚持于我所接受的回答:游戏的功效就是给人们造就快乐。
没错,游戏还应当刺激性 逻辑思维,促进交流,检测游戏玩家这些,可是终究,假如游戏不可以给予为玩家快乐,那这一切作用又实际意义?我经常了解我Magic游戏设计者,为什么特殊的扑克牌或是体制或是设定可以让大家觉得有意思。
如果他说不出来在其中的快乐,我就能让他们去“寻找乐趣的原象”或是舍弃这种设计。
一般,如果你连设计者都搞不懂自己动手做每一张扑克牌的关键发展目标,那他们便很容易陷入永无止尽的迷茫和疑惑中。
我经常谈及我还在《奥德赛》(注:古希腊文化传说)中获得的一些内容。
在设计中,我运用了扑克牌的优点,令小伙伴们不用手便可以操纵这种信用卡。
可是难题在于,离开手指的控 制,扑克牌游戏也就没有那么有趣了。
但至少游戏玩家需要玩纸牌。
当然如果我能让她们明白自己为什么要这样做,因此无论一切游戏方式,都能让她们快乐地玩游戏了。
而我要是不 能令小伙伴们想要尝试游戏,那样我就是个不成功的设计者。
3)好设计具备艺术美。
艺术美学是我经常谈起另一个话题,都是设计中至关重要的一部分。
简要概括所说的美学:假如一件难题使我们“感觉还不错”,我们就会在意它。
有一些特点会铸就舒服,也有一些 会引起不适。
美学的的作用是协助一件物品赢得大家正脸的回复。
艺术美学是一门学科,可以更加客观的给我们辨别一件物品的好与坏,而不只是凭着大家独断专行的猜想。
从分子生物学的角度看,人们一直 在渴望一些事情,如稳定性,结构型和完好性这些。
但对于设计者而言,她们更加需要了解艺术美学,因为这个将真切地决定着他的设计也会得到什么样的意见反馈。
对任何一种艺术而言,很重要的一部分就是学习艺术标准。
如同美术家首先要了解透视图,摄像师必须了解光源,文学家务必懂得如何结构小故事。
而等一系列的这种标准全是来自艺术美学。
其实就是绘画,相片或是小故事等都必须要让观众们可以有一种“感觉还不错”反应。
游戏设计也是如此。