畅享游戏,快乐生活!

当前位置:首页  → 资讯  → 数十位开发者回顾LucasArts经典冒险游戏

数十位开发者回顾LucasArts经典冒险游戏

来源:昙一书 更新:2022-11-09

相比该企业被撤销项目,神话中被裁人150人,或者像迪斯尼这类多元化或全球化的大企业竟然这般忽视游戏开发设计消息,LucastArt的离场损害更为严重。

对于我们来说,LucasArts之死相当于理想之死。

这个梦或许是因复古而美丽,但终归还只是个梦而已。

可能在可以于流行游戏开发史中催生出极具创新能力工作室的与众不同自然环境成型时, 这个梦就会重新来过。

这是一个遥不可及的梦,但是只要LucasArt的名称犹在,大家之中的一小部分人便不会放弃这个梦想。

比如《Grim Fandango》、《猴岛的真相》、《Zak McKracken》及其《the Alien Mindbenders》等与众不同、故事类及其简单易操作的探险游戏。

Monkey-Island

因此,我们可以通过Facebook和Twitter采访了游戏开发社区的有关组员,给出了下列难题:让LucasArts经典探险游戏长盛不衰的因素是什么?我们为什么今日依然在探讨这种游戏?大家收到如下所示很多回应。

在各种回应中,Lucasfilm Games元老级David Fox以内部结构人的身份发布了独特的见解(见文中第2一些)。

他们总会摆脱第四堵墙(注:归属于戏剧表演专业术语,指一面在以往三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。

它能够让观众们看到戏剧表演中的观众。

从另一个方面讲,观众们在影视、电视栏目 里出现,能够被看成是“摆脱第四面墙”)并让你感觉自己就置身嘲笑中。

它让人开心而振奋人心。

即便是在今日,我对于游戏开发设计人间天堂的想像依然好像始于一个人玩这种游戏情况下的感受,及其它们都是在世界最随意和创意的环境里创造的暗示着。

——Mike Mika(Other Ocean Interactive开发总监)

day of the tentacle

大家一直在讨论制做喜剧片游戏难度,这或许是确实,但LucasArts却令这一过程看上去很轻轻松松。

我在这一款游戏中获得怎样成为优秀的人,虽然该游戏规定游戏玩家操纵场景下的时长,也明白了如果想真真正正领悟到一个笑话你应该在什么时候放手。

——Adam Rippon(Muteki Corporation企业的《Dragon Fantasy》开发人员)它们都是将原创设计主题风格、有趣的小故事与简单实用游戏的玩法融合在一起的少见典型性。

在很多方面,他们事实上无法在很多当代个人工作室中获取准许,由于造就大预算项目的IP具有风险性。

他们依然至关重要,由于现如今的很多行得通艺术创意便是始于那一个辉煌时代,前辈们的发展正确引导了我们自主创新,其怀旧感依然具有启迪实际意义。

——游戏室内设计师Tyler Sigman(代表作品包含《HOARD》、《Sonic Rivals》)

the dig

做为游戏行业人士,我很喜欢LucasArts经典探险游戏原因在于,游戏行业内的每一个人好像都玩过这种游戏。

所以你可以用这些游戏做为小伙伴们的讨论话题(比如,“我们应该一个为 似Manny的人物角色”),更为关键的是也可以从别人最喜爱的LucasArts探险游戏中了解彼此的爱好和个性。

比如,“你也是《猴岛》粉丝们?那我明白了。

或是关注《Maniac Mansion》里将小仓鼠放入微波炉的事儿?非常好,你喜爱《The Dig》?!棒极了,我是……”由于每个人都经常玩这种游戏,他们事实上变成游戏行业人士的性格测评。

他们对咱们过去的生活富有实际意义,它们都是由跟我们走过同一条路得人制作出来的 。

这种游戏经得住时长磨练,由于其小故事很出众,并且非常重视观众们的智力,具有幽默风趣,到现在我们仍由此可见“Lucasfilm”或“LucasArts”身影,在我们必须一次伟大探险以 及同朋友共享时,它就会把我们带到孩时的回忆。

——Paul Marzagalli(NAVGTR执行董事咨询顾问)

maniac mansion

《Maniac Mansion》是我第一次玩过的游戏探险游戏之一,那时候我并不是专业玩家……但我依然感觉自己的掌握能力与很多更经验丰富的同年龄人一样。

它们都是专家级故事家,在其中有很多讨人喜欢而难以忘怀角色喷出来精明的会话。

在每一次小小获胜时,我都觉得自己确实成了一名游戏游戏玩家,而且更为清晰地意识到为什么这么多精 明然而有才能人要致力于此项喜好。

——电子器件游戏PR运营专员Elizabeth Olson(她在担任《Game Informer》杂志期刊发刊编写时明白了很多探险游戏专业知识)像Ron Gilbert和Tim Schafer等LucasArts导演、室内设计师造就了十分出彩的角色和会话,我觉得大家至今仍然在讨论这种早期作品的一大原因是我们仍记得自己最喜欢的游戏情景。

他们还完成了一种不造作的优秀感,不会很把自己当回事。

《猴岛2》游戏玩法的结尾是一个劝告游戏玩家去做除开玩游戏之外的其他任务清单。

今日谁会敢这么做呢?——游戏作曲人Peter McConnell(曾为LucasArts探险游戏编曲,主要包括《猴岛2》、《Indiana Jones and the Fate of Atlantis》、《Sam & Max Hit the Road》、《Day of the Tentacle》及其《Grim Fandango》《猴岛2》对我而言是一个启发!它让我知道自己能发展!我或许搞砸了一切,再度试着,最后过关!我一直都喜欢这样的题材游戏,但是由于难度太大一直没法真真正正享受其中,最终 总算有些人说,“嘿,大家只玩有意思的一部分如何。

”我的意思是说,游戏中精美的画面、真真正正有趣的对话,这一切都很棒,但是真正使我陷入其中的则是它非常容易上手特性。

——Ian Adams(Z2Live工作室游戏室内设计师)他们是低的压力体制胜利组成,并因真真正正出色的小故事而推动。

当中很多人物是平凡而不平庸形象,她们所处仙侠世界具备很多让人难忘的细节,在大多数情况下时常浮现创始者的性格和其它特性。

——Craig Adams

grim fandango

《猴岛的咒骂》仍是我玩过的最有趣的游戏之一。

接着是《Loom》这一款具有特殊操作界面,以十分方法应用声效的游戏。

最让我难忘是指《Grim Fandango》这一款从老版SCUMM游 戏演化至3D的游戏——它很怪异、好玩儿、神密,除此之外还有与众不同。

游戏中的专业技术一直在进步,但游戏设计方案假如天衣无缝,就会饱经时长磨练。

——游戏设计方案咨询顾问和文学家Rusel DeMaria它游戏全球迄今给人一种具备独创性和神秘感,其创作也富有智慧和难以忘怀,每一个角色皆是如此标新立异和不凡。

即便是在那个年代,他们也很好地跨越了文化边界。

很多跟我同一辈的西班牙人球队(我的出生地)也还深深地还记得《猴岛》中角色拿剑对决赌咒要赢的这些承诺。

很多来源于欧洲探险 游戏将会在各个方面遭受LucastArts游戏产生的影响,比如直接引用这其中的迷题。

他们真真正正令北美以外游戏的玩家产生了共鸣。

——科研人员兼专家学者Chara Fernandez Vara

fate of atlantis

挑明的说,我还不知道如何谈起,她们有非常多出色的游戏。

他的探险游戏,比如《Maniac Mansion》、《Day of the Tentacle》、《Escape from Monkey Island》、 《Full Throttle》、《Grim Fandango》基本上理解了一个时代。

《Indiana Jones and the Fate of Atlantis》有可能是我最喜欢的探险游戏之一。

将 Indiana Jones 与探险游戏主题结合在一起实际效果真的很不错。

对我而言Fate of Atlantis不但我 最喜爱的历险故事,同时也是史上最佳的 Indiana Jones小故事之一。

——Infinity Ward执行制作人Mark Rubin《疯狂大楼》具备无缝拼接最完美的。

热门文章

推荐专题

更多>>

推荐