当前位置:首页 → 资讯 → 游戏策划过程中的七个原则
一、我喜欢什么没那么重要游戏策划的个人爱好永远不能作为设计理由。
一个成功设计该是以用户为导向,自始至终在决定“客户都需要什么”,最不可取的方式就是以个人爱好来确定设计方位,业界失败的例子数不胜数。
游戏方案策划并不是最典型的游戏客户,我们不是玩家,我们制作的游戏要给广泛玩家玩儿,而非自嗨使用的。
一味从自身考量,做自己喜欢的游戏,最终会发觉做出来游戏连你自身不太喜欢玩。
用户至上比什么都强。
二、节奏性,由浅入深游戏和其它造型艺术有一点是类同的。
例如歌曲,影视剧,小说集,她们都十分的注重节奏性,注重埋下伏笔和斟酌,反复与变奏,矛盾与高潮迭起这些。
高潮迭起往往迷人,是前边已久的埋下伏笔。
逐渐给玩家少一点,慢慢地提升些,更改些,反复些,在机会适当的时候,将矛盾扔到玩家眼前,让玩家挑选,在挑选以后,给玩家意见反馈,再次提升些,更改些,反复些……没有人能承受长久的枯燥乏味,也没有人能承受突然地转变。
一个符合要求的游戏方案策划,应该像作曲家一样,让玩家的情绪有节奏的颤动。
三、好看比不上舒适实际上,好看有些时候,是占非常大价格便宜的。
可是便捷性比美丽更为重要。
一个很最典型的比如便是女性,每一个男人都喜欢漂亮的女人,可是大部分男人是不用自己的老婆很漂亮的。
便捷性是高过界面表现得,引入一位网址设计大咖的话是:“针对网址品质而言,好看只能用于大大加分,但是不能评分。
”针对视觉享受而言,舒适要比好看更深层次的造型艺术。
红颜易老,仅有那感觉能随着人一生,好看有些时候,没那么重要。
诺曼的设计标准前2条是真知。
“运用贮存于外部世界和大脑里的基础知识”,“简单化任务构造”。
在设计上,舍去一切可以舍去内容,只留没法舍去的东西了,多运用玩家现有的知识与外在标准。
简单化设计具体内容,设计过度繁杂的具体内容对设计和玩家而言都是不经意且有影响的。
五、有闪光点,有步骤不能做过路人。
设计上能够剽窃,能够拷贝,可是一定要有自己的闪光点,不必掉入平凡。
设计上一定要有关键,想让玩家的时间和精力常常汇聚到自己的关键上去。
大家精心准备的网页页面在客户看起来更像以一小时100公里速率驶来的广告牌子,因此我们必须创建很清楚的视觉层次,把网页页面划分成确立界定的地区。
六、真心实意应对客户不必坑骗玩家,骗的了一时,骗不了一世。
你今天钻了玩家的系统漏洞,明日玩家便会钻你系统漏洞。
这个不是设计思维难题,反而是RP问题。
七、细节决定一切100分是100,而非60。
游戏业就是一个深远的竞技场,一辈子躲在她们背后的人,也只能是小兵,勇敢点的小兵,称为组长,即使NB一些的小兵,他驾车重型坦克了,开飞机了,只能是一个坦克兵和飞机场兵。
而大将呢?大将是最佳的战士。