当前位置:首页 → 资讯 → 听Simon Barlow讲述游戏进程和UI的设计
从《WRC》到《Motorstorm》再到现在的《DriveClub》,Evolution Studios的首席设计师Simon Barlow能够跟我们共享很多有关应用具备共享性内容去管理方法游戏中的进程和UI等庞大工程项目的小故事。
因此《DriveClub》的1人游戏跟多人游戏原素与其他游戏从未有过不一样,对吧?
DriveClub
大家试着将《DriveClub》小区中常发生的一切引向1人玩家,仅仅是为了让她们感到那边具备更重要内容。
多的人游戏里的路轨和汽车的应用是不是决定着你一直在1人游戏中对过程的处理方法?多少有些。
假如你与小伙伴置身一个聚会中,你就有可能会获得一个锁住内容,即你到不了游戏所规定的副本,这般你就无法使用这一路轨,汽车这些。
这也是有效的方法,这就是我们为主人游戏最终选择了的软件,即发放给你可以供出租的汽车。
这般你就可以和小伙伴一起参加各项活动,大家也将把汽车租用让你让你可以参与这样的活动。
在网站空间,“租用”与“有着”有什么区别?唯一的区别就是你无法获得名声。
从源头上看,名声就是我们游戏里的积分管理系统。
在《DriveClub》中,我们可以通过全部每日任务去获得名声。
这便好像《使命召唤》等游戏里的个人赛事一样。
为了防止串通,他们会在你开展个人比赛的时候严禁你获得经验。
名声可以带给您什么好处?嘿嘿。
这是一个使用价值64000美金的难题!名声能帮助你在游戏中获取全部奖赏—-打开全部内容。
假如我们将名声当做工作经验一般,这就归属于它关键。
如果你得到名声时,你就可以更新,并得到名声等级,而当你更新时,你就能够得到一个全新的汽车,一个全新的订制财产及其一个全新的殊荣。
你能将殊荣运用于自己的汽车上,并且能在游戏的教学资料里看到他们。
在我紧紧围绕你的资料时,我能看见你所取得的一些显著的游戏道具,或许你是少数有着这种装备的玩家。
所以这是一种炫耀的方法—-假如你愿意的话,这也算是一种荣誉勋章。
坦白说,我们很难设定高效的过程。
这耗费了我们大量时间并进行一次次用户测试。
承担关键游戏检测(或过程检测)设计师事前在一个excel表中应用了一些视觉元素仿真模拟了很多内容。
而如今我们将要转为《DriveClub》的手机模拟器,他加了一些数据并作出调整,使它可以仿真模拟像副本曲线图等内容,在这儿将会出现每一个打开内容及其汽车类型和其他内容中间平衡。
室内设计师能使用数据信息去调整游戏。
在这里一端,我们将得到数据信息,但在另一端我们将开展很多用户测试,让真正意义上的玩家去玩游戏。
也可以直接和用户会话并了解他们对游戏感受的体验,与此同时你就可以从中得到遥测数据。
每一个这个工作需要投入很长时间,尤其是对于《DriveClub》那样体量的游戏而言。
但是你务必这样做,所以只有这样你才能制造出均衡且高效的过程构造。
如果你得到第一组遥测数据时,他们与最初预测分析中间具备多少差别?真的十分贴近。
Chris是这种内容设计师—-他花了不少时长专注于这种内容并对这些十分满意。
到今天己经设计了3代的晒车游戏,而Chris也和我们相处了很长一段时间。
即便如此,这和大家之前所制作出来的游戏是不同种类的。
在最初测试中,它好像有点过度严苛。
我们不想象持续扔给玩家奖赏那般去传递内容—-玩家迅速就会厌烦这种方法,我觉得今日的玩家变得越来越聪明。
但是同时大家也要保证游戏上存在充足的内容与奖赏。
事前发放给玩家有关打开什么内容专业指导存不存在优势?有些。
这还是很重要的。
你总必须给人们给予一个目标。
如果他必须一直在黑暗中摸索,他们也许就不想前行了。
但你不会需要从零正确引导着大家前进吧。
我非常猜疑这种体制。
我很喜欢一些探寻原素,但是我同时也明白自己什么时候处在正确的道路中。
我觉得这大概是有关什么是优秀的游戏设计方案。
这将会发放给玩家好几个方位,并在她们处在前进方向时进一步推动她们前行。
因此你并不是立即跟他们说该朝哪儿前行,反而是引导他们向着正确的道路前行。
这样会使玩家感觉更为当然,而且更加具有奖励性。
我明确指出了殊荣,而且每个殊荣都有它特殊目标。
我们可以在一开始访问每一个殊荣,而且他们都自带好几个副本,因此它将对你说抵达其中一个副本,你应该做多少事这些。
这真的很简单也很直接。
但如果不想扯那么远(注:由于不是所有人都关注他的材料,也并不是所有人都对于此事有兴趣),大家就会撤出你即将获得的荣誉,或者是你挑选一个特殊的路轨或一辆特殊的汽车所获得的殊荣。
有一些殊荣比较适合你现阶段的游戏设计风格,因此我们将要发放给玩家这种内容。
如同管理方法玩家所追求的东西一样?没错,这也是根据你所作出的一切确定。
因此玩家可以意识到自己的确定(咱们并不能为玩家做出决定),而我将根据这种准备去消息推送一些特定内容。
《DriveClub》中存在很多消息推送内容—-这对我们来说至关重要。
对我们来说游戏时长十分珍贵。
相比之前,如今我们里的大部分人都并没有充足的时间去游戏,而且出现愈来愈多游戏在吸引住我们自己的目光,所以关于《DriveClub》,大家要做到重视玩家的时间也。
我们应该保证他们都是只有着1小时或是2周精力去玩游戏。
当然如果你的游戏最后仍有着一半的过程,也许你可能会觉得这更像是一个漫无目标设置?没错,我们应该好好想想。
每个人喜爱汇总—-不论是赛事总结,跑车总结,来回总结,只需信息在一定程度上具有意义就能。
尽管我不是很认同统计分析,但它又确实非常有利。
《Destiny》就是最近我玩过的游戏一个非常典型的例子。
这将末尾界面分为3个一部分,并于第1页呈现了大致的汇总内容。
如果你想要得话,你就能够忽略这种网页页面并进一步深层次游戏。
这也不是什么尴尬的方式,那只是在向玩家说,‘看,这正是每一个信息,但是我们仅仅给你展现在其中的一幕,如果你想掌握剩下来的内容,你能进一步获取更多的数据信息。
’《DriveClub》设置跟这个有些像。
如同我所说的,如果你想得话你能得到全部荣誉信息,但是我们也并不会把它彻底展现在你眼前。
大家只能展现出更有意义且有关的内容。
这对你所能创造出来的游戏种类而言是不是有点不同寻常?一般来说跑车游戏中并不能含有这种内容—-他们侧重于一些更为传统内容。
他们一般都是围绕汽车赛事,即玩家将参赛并在这里得到等级,进而才可以前去下一个赛事。
当提及做为游戏里的完美主义时,我总会有一种强迫思维,我非常喜爱最初《飞驰竞速》系列产品展现游戏事件方法。
它可以提供让你游戏全球中所有事情,但当你进行其中一个任务时你就可以获得一些奖赏或等级。
这对像我一样必须视觉的进行感的玩家而言至关重要。
但是我也了解有一些玩家会以为见到每一个内容太可怕了。
Sid Meier便曾经说过,当玩家在作出关于新信息的决策时,你能发放给她们的不二之选数是3。
也许你允许这一观点?没错,3的确是个很神奇的数字。
假如是2得话会让人感觉这并不算得上挑选。
这样的事情也出现在《DriveClub》中。
大家并没有刻意这样做,可事实上假如打开菜单发觉这里有3个选用,那在行程安排菜单栏里的目录上便不太可能发生3个以上的挑选。
这一切仅仅只是赶巧,人们并不是有心这样做。
我觉得三规律广泛适用于全部设计里,不仅仅是电子器件游戏;你肯定可在其他地方见到相同的三规律。
一不小心得话你就非常容易带来玩家太多工作压力。
在《DriveClub》中有很多事能做,尤其是它含有很多社交媒体原素(由于全部考验全是与此同时所发生的),因为这将成为你一直在做其他事背景。
试着管理方法这所有的一切内容具有一定的考验,因此我们务必谨慎地解决操作界面(注:因为那是玩家于游戏交流的关键原素)以保证大家也不会因为展现太多内容而带来玩家太多工作压力—-大家只能展现有关且有价值的内容,再一次地,大家可以提供充足的代理商让玩家可以适当挑选他们想的内容。
展现来源于很多内容的适度信息针对制做《DriveClub》是不是关键的考验之一?当然。
这正是大家为什么确定延迟时间的主要原因。
不是因为技术性原因吧?源于设计方案缘故。
这好像较为很少见。
没错。
我的意思是说游戏已经完成。
大家所拥有的是可以公开发行的内容—-它能够得到很好的评价并且能热销,但我们却没有达到最初希望,尤其是由于我们要想把它作为一种服务项目发售。
我们不知道到底是怎样发展的。
我们要想空出足够的时间去回复来源于街道的意见反馈并试着删掉那些不切实可行的作用。
我很喜欢游戏里的可下载内容。
希望它可以进一步拓展感受,我觉得自己仅仅在取得自身希望获得的东西—-并未出现什么让我吃惊的状况。
做为开发人员,大家真的十分期盼有一定的超过。
相比仅仅发放给玩家游戏,大家试着与游戏小区相互交流,尽可能保持良好的清晰度,让玩家清晰这是一种互通的感受,不论是针对大家还是对于他们而言。