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从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2

来源:静兰绘 更新:2022-11-19

为设计方案“优秀作用”而毁坏游戏稳定性Bryan Buschmann写到:“我最近收获宝贵经验是来自于《寂静岭》的开发人员。

她们根据第二次世界大战环境展现诸多回合制游戏秘密实际操作。

游戏在某个任务时嵌入坚不可摧的行驶重型坦克,仅有新武器可以工作制服此 重型坦克,此新武器以两种方式展现:a)匪夷所思的巨大激光器火炮;b)可以安装在这种行驶妖怪里的激光发生器。

如果你发觉且应用这种激光武器杀掉行驶重型坦克里的名人,你就能进到 重型坦克中,将部队变为无法阻挡的主宰者能量,彻底毁坏游戏稳定性。

见到此风格与技术性之后被荒诞游戏设计方案毁坏确实有一些让人伤心。

喜人的是,在之后的扩大内容中,她们征求玩家 的建议,确定再次更新改造游戏执行方式。

”“有人社区论坛发布此观点:‘若是你忽视以前所采取的全部对策,仅仅紧紧围绕现阶段实际操作,没关系!’我不太喜欢在游戏半途却被告知我之前的感受设计风格已经失效。

”我认为Bryan汇总得非常好。

许多设计者都屈从这类引诱。

她们嵌入优秀武器装备的冲动超过其适度均衡游戏的冲动。

这一点在科幻故事中可行,但是这历史时间仿真模拟内容中便难以实现。

身亡敌人在玩家沉寂时复生或如果你储存游戏时。

有一位玩家那样埋怨道:“你刚取得成功杀掉Krall的巨大泰塔魔鬼及1.8万位仆从。

你的能量和蓝量早已耗光,但是由于全部泰塔魔鬼早已去世,游戏也会让你歇息,那样你才可以再次探寻。

因此你就进行歇息 ,但是发现巨型泰坦魔鬼以及仆从奇妙般复生。

然后阴险毒辣地把你杀掉。

该问题好像也经常在储存游戏后出现。

”“此槽糕程序编写会抹杀玩家的满足感,这令储存/歇息变为遭受潜在性致命性围攻的一刻,使玩家觉得十分消沉。

并且,这在rpg游戏中比较常见。

该问题存在一些本来可以表现突出的作 品中(如《魔卷晨风》和《博德之门》)。

Enthusia(from designersnotebook)

但是这若是可以归因于程序猿就好啦!遗憾的是这也是游戏设计师难题。

繁育和复生难题比较复杂,但我很清楚:当boss死去,它就应当维持去世,如果你重新加载游戏,返回你遇 见boss前时时刻刻。

我并不是十分痴迷boss,可我认可它们都是必不可少原素,因此我们必须依托于一定标准实行这种原素。

boss不可获得重生,除非是存有有效原因。

除此之外,boss显而易见不应像常 规战士那般很多繁殖。

我见过的最好操纵设定方 案是Dreamcast的《雷神之锤3:竞技场》,这也是理想化方式。

就PC服务平台来说,《寂静岭 2》没有鼠标适用,但在《Gothic》中,我们不能以期待方法配置应用电脑鼠标。

”我非常赞同此观点。

没法让玩家重新配置输入装置大型商业服务游戏也不很值得投之关心。

这一点在必须相对高度协调能力的节奏轻快游戏中更是如此(游戏邦注:这种游戏往往需要玩家时分秒 寸土必争)。

适用玩家独立配备的控制系统非常容易实行实际操作,可以让游戏变得更加浅显易懂。

但这就需要恰当实际操作。

槽糕配备体制Mr. Monroe讲到;“当我在订制游戏功能键时,我可点击姿势功能键,然后按照下功能键,但我怎么知道什么功能键归属于完全免费,并不是与其他物品关联?有关此,有3种槽糕的处理方法:提醒功能键已在使用过程中的 出差错信息内容;从初始操作过程中盗取功能键的实际操作;在小窗口中左右滚动某永无止境的目录,查询功能键是不是已经被应用。

”“大家觉得那样怎样:a)展现包括全部零散功能键的目录,或b)根据4-5个频道全屏幕展现功能键自定目录,这样我就立刻见到所有元素。

”掌握好这一点并不存在什么损害,那为什么不把它设定比较好?违背顺序规则的关卡这有点儿无法形容,因此我就直接套入玩家的言语。

这也是她在GameCube《分裂细胞》过程中遇到的现象,仅仅“高品质游戏的一个槽糕时时刻刻”。

“我处于将要被炸弹催毁的建筑上。

我曲解命令,感觉自己该逃跑,但现实生活中,我该找到且消除炸弹。

在关卡A时,我就被告之有炸弹及它还有多久会发生爆炸。

在这里关卡中,我用最快的速度飞奔,绕过存有炸弹房间,并且一路同敌方开展作战。

就在那时长耗光前,我越过关卡B,觉得自己已成功,却发现游戏在5秒后完毕,由于炸弹发生爆炸事故。

当 我从头开始游戏,仍然处于刚到达关卡部位,因此炸弹还在5秒后发生爆炸事故。

这样的事情不断产生,要我没法原路退回处理该问题。

”他指出,这儿寓意是:“若玩家并没有达到关卡A的需求就别使他/她抵达关卡B。

”关卡B应处于玩家彻底无法碰触位置,直至炸弹成功消除。

这儿,玩家实际上碰到的是线形互动交流小故事描述中的一个基本上迷题:描述衔接性难题。

你如何保证在并没有操纵玩家实际操作的情形下,玩家可以在抵达小故事高潮迭起前进行全部必需实际操作?这儿 有很多种解决方法,其中一个最简单的方法是:一次性开启戏剧性高潮迭起内容,那样玩家会在备好情况下接触到了此内容。

此玩家绕过游戏中的一个流程,因此小故事发展趋势至不正确方位 ,最后发展趋势到尽头。

毁坏沉浸感元素我曾经讲过抹杀想象空间元素:毁坏游戏沉浸感的无趣或不合理游戏原素。

主要包含多种多样错误做法。

Gregg Tavares罗列一些内容:歌曲不符游戏设计风格。

在许多游戏中,同游戏创建情绪联络至关重要。

歌曲若设定有效,可以有效创建这类联络,但是若应用不合理则可以起到反过来实际效果。

标示实际事物游戏会话。

在《合金装备》中,Commander根据对讲机呼叫Snake,讲到:“要开启舱门必须按下操作手柄的A键。

”现实生活中,没有人可以想起操作手柄,因为那是 游戏之外世界。

《侠盗猎车手 3》的执行方式略胜一筹。

在《侠盗猎车手 3》中,玩家自始至终处于自已的角色中,游戏有关的答疑会展现在屏上,同全部人物角色分离出来起来。

十分荒诞的场景。

这其实还出现了在许多好莱坞大片中。

比如,您有18小时时长拆装核弹。

大家不妨空出珍贵的数分钟同游戏人物角色互动(《合金装备》)。

全球明天就要会消 亡,大家不妨去趟儿童游乐场(《最终幻想 7》)。

刚刚从3英寸以外哨岗回家,因此可以根据通信设备同指挥者相互交流(《合金装备》)。

没法终断的小视频内容有多个玩家埋怨这些没法终断的电影。

有时候游戏配有冗杂介绍视频,玩家每一次逐渐游戏都需要咬着牙看了;有时候这种内容是每一个储存连接点以后的过场动画。

若你被杀掉,应从储存 连接点重新加载游戏,你就得再次影片观看。

另外就是:《最终幻想 8》里的无间断15秒左右魔法特效短视频内容。

这种内容第一次发生让人印象深刻,3-4次之后还是颇有趣味,接着会变 得有些枯燥。

一段时间后,这会使玩家舍弃应用此法术,或是乃至撤出游戏。

如今,我非常喜爱游戏中的小视频内容,只需他们制作精良,简洁明了而有意思,在视觉上同剩下游戏内容相符合,可以在剧情中加入一定内容。

缺憾的是,和睦结合这种元素状况仅有25%。

但在其他情形里,这种内容一般都不尽如人意,希望绕过这种内容,立即再次游戏。

一样,处理该问题的办法比较简单,因此何不付诸行动。

“简单模式”并不像简单模式这是我在比较早阶段的一个No Twinkie栏目,那时候我要在埋怨游戏无法带来更多繁杂的关卡。

而如今,我才意识到这种观念不太适合全部类别的游戏,但行动和对策游戏中则是可 行。

我觉得给予不一样难度关卡可以扩宽你市场范围,然后让这些从没试过游戏的人更想要亲密游戏。

依据Christopher Kempke,这一TDC是迟早的事结论。

他写到:“最近我留意到很多游戏都希望能阻止你进行游戏。

你能前去最后屋子/关卡/boss,但是该屋子/关卡/boss势必会是‘一大考验’。

”“我更倾向根据简单的难度系数水准去玩每一个游戏,由于我是不会始终沉浸于游戏中。

我要进行游戏,并所以选择简单模式。

如果我可以以一半的身亡为前提进行前15个关卡,那 么我就可能会在2,3次,或是最多5,6次尝试下进行最后关卡。

但是事实不是这般!一般来说,最后关卡,屋子或boss都比我们之前所探索的繁杂20倍,同时要求应用一点不 同的专业技能,或超过我们自己的能力范围。

”“《孤岛惊魂》就是我最近看见的最糟的事例;你得到一个全新的小手枪和巨盾,一扇门在你背后关掉了,如今我们将应对游戏中几十只最强妖怪。

在此前的关卡中你总是未碰到 超出3只的妖怪。

而如今你面前出现了8只妖怪,同时还有3或4个额外对手是从阴影中发生。

所有解决这种对手后我们将打开一扇门并释放出来大量对手。

这就好比一种酷刑;你别无选择,只有开启每一扇门,并清晰每道门后还包含自身始终也打不尽的对手。

因此我真郁闷死了,也并不有意思啊!假如我真的想得到这种 感受,我在此前便会设定相对较高的难度系数水平了!”最后,《Far Cry》越来越比较复杂,即便是根据简单模式。

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