当前位置:首页 → 资讯 → 立项只要一天?这是病 得治
手游游戏圈的心浮气躁风气古已有之,甚至比网页游戏还需要有过之无不及。
在这个环境下,游戏研制的初期环节——概念设计、预产品研发也被缩小到特别特别短时间内。
葡萄君以前访谈完的一家公司表明,她们为了确保开发设计游戏速度,项目立项、概念设计到宣布开发设计只要一天(绕过预研)。
一天……确实够吗?
在探讨这一话题以前,大家首先要了解一下游戏进到宣布开发设计以前的研发流程——为了能简单化探讨,我们这边不顾及市场调研、企业本身产品系列等诸多问题,光看研发部门本身。
当一个企业/精英团队确定逐渐制做一款游戏之后,第一件应该做的事就是概念设计,英语曰conceptualization。
概念设计的目的是为了给游戏定好主旋律和开发的大体方位。
在这个时候,游戏室内设计师必须尽量清晰地传递游戏的总体形状、作用细节和感受总体目标,让团队人员及其老总知道这个游戏制成可能以后会是什么样。
这里需要回应一个误区——游戏室内设计师并不是游戏设计方案的唯一推动者,欧美的游戏产业链激励每一个团队人员都加入到游戏设计里。
仅有不一样角色在一起撞击,才会出现一个新的火苗,这也是创新性的关键由来。
概念设计时代的产物一般是一份概念设计文本文档,里边包括了游戏的感受总体目标、游戏时间、核心玩法、主题风格、心流曲线图、副本组成、可能性的风格特征(需要与美术师协作进行)、可能性的扩展功能这些。
这一份文本文档并不代表游戏一定要按照文本文档来开发设计——游戏设计理念文本文档应当包括一些协调能力,这样才能够在预产品研发的过程当中开展及时地优化与更改。
那样如何获得这样一份文本文档呢?
1.发散思维不设置一切限定(或是非常少限定),未作一切指责,开展超自由的发散思维,记录下来每一个点子。
在发散思维的一个过程中有许多实用工具可以用,例如点子信用卡(把不同类型的点子写上信用卡上然后再进行随意搭配)或是思维脑图。
总而言之这是很异想天开、最不受拘束的一步。
2.把自己的点子开展精练纯化显然我们不可能把手里的一大把点子都做出来的,因而我们应该敌人里的点子开展精练纯化,淘汰完成不掉的、完成出去但效果不佳的、完成出去实际效果很有可能好但跟游戏感受没什么关系的……精练纯化全过程时要考虑的问题主要包括:1)技术层面能不能达到2)销售市场是不是买账3)审美观上是不是能做出来4)成本费能不能操纵这种点就不一一进行了。
3. 明确核心的感受总体目标4.开设游戏的最基本系统及玩法体制5. 设计方案游戏每个模块作用(原稿)……进行游戏的概念设计之后,就能够进入原型制做(预产品研发)阶段了。
制做原型主要是为了检测并改善游戏的核心玩法、明确宣布制作出来的方位。
在进行制做游戏以前,你可能会对自身的设计方案依然存在顾虑,并安排了许多种备用的计划方案。
原型制作也是从许多创意想法概率缩减到最后的方位的一个过程。
许多游戏开发设计的小白都会选择绕过原型制作出来的全过程,立即正式进入正规的研发阶段——也包含文章开头所提到的一些浮躁的企业——但是当你有了一定的产品研发工作经验之后,就能发现没有比制做原型性价比比较高的改善游戏的方法了。
如果你制做原型时,不用在乎它编码是否极致,阳光照射是否及时,颗粒是否足够眩目——你只要关注最核心的游戏体制。
一个游戏好不好玩,在原型环节就已经基本可以确认了。
原型制作方式大致主要有两种,一种是实体原型,一种是数据原型。
说白了,前面一种根据纸膜、格子之类的东西仿真模拟游戏的核心玩法,多见于卡牌对战(不是这种拼标值的牌组)、战棋等类别的游戏中,还可以通过实体原型来检测游戏里的某一部分,例如构建FPS游戏的画面。
后面一种很容易理解,就不赘述了。
从制做原型的效果上来讲,又分为玩法原型、技术性原型和工艺美术原型。
如果仅仅是想做一个跳水台游戏的玩法原型(例如《超级玛丽》),那样不带任何3d贴图的白色方块就已经足够你尝试了;假如你想做一个像《生化危机》或是《寂静岭》一样的可怕游戏,或许你一定要考虑制作一个包括核心玩法和美术风格的原型,挑选一点恐怖的音乐装进去(这一阶段暂时不需要考虑到著作权),看一下究竟可不可以产生自己想要的感受。
接着,你还得明确游戏的操纵形式(功能键会不会太多?
滚动能否精准定位?
互动怎么样了解?
)、明确游戏的角度或是视线(第一人称或是第三人称比较适合我可怕游戏?
飞行射击用横着滚轮或是竖向滚轮?
)、页面的作用线条……这些一大竹筐的小细节。
一般来说,当预研的原型进行之后,游戏的最基本玩法、交互技术、美术风格、具体内容是多少、技术规范都应已经基本明确。
基本上明确的意思解释除非是发生重大阻碍,不然也不会轻易变动。
哦对了,做了原型之后还应当进行测试,整理意见反馈并改善原型……说到这儿,你还觉得一个星期的时间也充足进行这种工作吗?
一般而言,在西方国家游戏产业中,游戏的概念设计和预研会占掉全部开发进度的十分占比的时间也,有些游戏乃至超过一半。
多关注一点预产品研发吧。
做游戏做着做着,越来越觉得没意思,这样的事情看出还少吗?
绝大多数精英团队欠缺在原型环节否定自己、打倒改版的气魄,总感觉这一游戏还好,这一玩法加上工艺美术之后非常不错,却不知道游戏的好玩儿是否,工艺美术仅占不大的一部分。
真真正正好的作品即便没有漂亮产品的包装,设计方案精良核心玩法还会展示出迷人的魅力——这才是真正游戏成功的基石。