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原型设计如何拯救我们的游戏

来源:李天雨_333 更新:2022-11-22

序言Elephant Mouse ( www.elephantmouse.com ) 是一家挪动游戏开发有限公司,座落在有名的北卡罗来纳州罗利市三角科学研究园,那里是想象力的苗床,拥有大量游戏研发公司及其美味可口的烤串。

我们自己的高管人员是来自于动视,育碧游戏,EA ,Playdom ,Zynga 及其相似的游戏巨人公司。

在加拿大的APP Store 早已能玩到一个简单的版本。

假如你置身澳大利亚,请玩一下我们自己的游戏而且告诫我们您的念头!

最新项目的运行我们想为设备开发设计一款一个新的解迷游戏,与此同时我们的目标精准定位在一些喜爱独立开发者制做游戏休闲玩家。

全部开发团队一起展开了理念与原型的扩散,发散思维出成吨的念头。

一个程序猿同学在Unity中做出一个可感受的原型,是一个坠入爱河的机器人小故事。

那是一个第三视角物理解迷游戏,玩家要尝试让两个机器人见面。

大家特别喜欢这个思路,但我们想放弃概念模型的感受。

(对于我们来说对于一个小团体而言,这时候是最巨大工作量)。

大家保存了机器人的概念,这些人在副本完毕情况下相逢,而且名称列入——智能机器人也需要爱。

我们将要注意力集中到智能机器人行为的设计方面,然后按照开启他的行为编码序列看一下会有什么。

随后室内设计师想起了用四个方向的箭头符号操作体制。

全部游戏故事定义仍是在讲述一个不可能的爱情故事(好结局的那一种)。

最早原型

三心迷题绿色方块 ↑ 蓝色方块 ?橘色格子 ? 红色方块 ?智能机器人也要原型!团队里设计师花了一天的时间用PS进行了一个纸上原型,用方格和彩色方块搭建了一个迷题示例。

在这样一个实例中,每一个色调的格子代表着智能机器人会挪动方向,(右拐,左拐,直走,回过头)玩家需要把箭头符号和图形相匹配下去,为机器人搭建一条前去总体目标格子的路线。

团队其他人感受游戏后,口头上向室内设计师展开了意见反馈。

我们所有人都很喜欢基本的游戏感受,确定再次迭代开发。

大家都很有热情。

第二次迭代更新

此次的版本中,室内设计师对关键点展开了更为详尽的表明,程序猿靠此建立了一个程序流程版本。

大家大约花了2天的时间实现了这一原型。

玩家的目的是将箭头符号和图形准确地相匹配下去,将灰黑色智能机器人移到总体目标方格。

大家加入一些融入触摸屏的UI操作界面,只要我们需要验证游戏还可以在移动终端上顺畅感受。

版本中玩家依然只操纵一个机器人。

大家加入一个搜集心游戏的玩法。

那样玩家能够突破自己,尝试在搜集三颗心之后再来到总体目标方格。

我们不难发现搜集心游戏的玩法是一条为迷题提升难度系数特别好方法。

大家做了一些内部检测,结论十分比较满意。

看起来己经有了一个充足有意思的游戏游戏玩法,并在这里基础上继续了。

第三次改动

第三次修改中,大家加入第二个机器人AI。

如今玩家能控制两个机器人了!开展这般的更改大约花了大家3天的时间。

团队人员们坚信两个机器人可以让玩家真真正正体会到游戏整个故事烂漫氛围。

大家也为游戏加入阻碍,这也是玩家开始思考途径情况下需要注意的一个要素。

我们自己的室内设计师尝试了多种游戏玩法体制,然后将阻碍添加游戏以增强游戏的多样化。

大家保存了搜集心游戏的玩法。

此次,大家运用团队人员的亲朋好友进行测试,看她们对游戏反应怎样。

大家创立了一个小测试组(六个人)。

意见反馈非常有用,但却不足具有指导意义。

一些人特别喜欢,一些人很疯狂,但随着游戏增强了阻碍,难度系数升高太快。

玩家并为两个机器人设定路经也有点困难。

UI之中看不出哪一个机器人是处于激活状态的。

也有,玩家难以辨别格子、摆放箭头符号的图形和阻碍。

这一把大家打到了绘图工具的原型环节。

第四次改动

依据此次的意见反馈,室内设计师完全改版了UI页面。

这一版本中,玩家能够很清楚的辨别出哪一个智能机器人处在活动状态,并可以十分方便地进行转换。

室内设计师一样用一个新的将自动命令具体内容展开了集成化。

因为UI的重新定位,精英团队花了七天才完成这一版本。

大家去除了彩色方块,用一些游戏世界中更为有效原素把它取代:那便是木制格子与金属格子。

如今玩家能设智能机器人对各种地貌行动。

我们依然保存了搜集心游戏的玩法;在所有原型它看起来都还不错,并且为大神玩家带来了新挑战。

又进行了一次亲朋好友试验,又发现其实对于目标休闲类解迷玩家,这一游戏过困难了。

游戏全过程必须玩家周密的思索。

玩家开始思考上花了大量时间,而都没怎么与游戏开展立即之间的互动。

进行游戏的一个过程对大部分人来说代表着不断地犯错误和再试。

比较之下,还有一些玩家十分喜欢这个游戏感受,由于这让他们集中注意力思考自己的决策。

最终大家还是决定放弃掉新的制度,因为与大家休闲精准定位相距很远。

也有,我们这次使用这一UI时,大家发现这页面太像房地产信息APP的页面了。

(且不太像一个游戏)。

假如我们依然应用新的制度,大家在UI中还遇到很多难题。

我们应该舍弃掉以前的原型,尝试一些新的事物。

我们自己的室内设计师塞特感觉选择放弃几个星期的工作成效十分痛楚:“当知道以前的尝试方向都不正确的情况下,是真的很让人消沉。

但如果大家没去尝试一下这种原型得话,我们不便毫无疑问更高。

”第五次改动

此次,设计师决定把游戏引向一个新的目标:玩家面临的寻径体制展开了简单化。

以前的寻径玩家更像在将计算机命令进行筛选,进行程序编写破译游戏,而如今玩家只需集中注意力在将途径里的箭头符号开展滚动更换。

这一改动让玩家与机器的互动越来越经常,由于玩家会不断尝试划屏。

聘用制下,玩家能将箭头符号滚动到一切纯白色的图形上,深灰色则不好。

室内设计师同学们花了一天的时间检测他的想法,运用PS原型进行了内部检测。

当她发觉这样的想法吊炸天时,他马上写一份设计方案案交到程序流程实现了程序流程版本。

此次原型累计花了2天的时间。

此次的尝试克服了休闲娱乐玩家的一大难题:她们能很快把握游戏游戏的玩法,迅速移动方块,构建途径。

室内设计师在程序流程版本中还尝试了别的游戏的玩法,最后的检测中还是这个游戏玩法获胜。

大家在亲朋好友中进行测试后,方位不容置疑是我们自己想要的。

自然,尽管我们实现了关键设计,但我们必须再次迭代更新尝试如何把它完成到游戏中。

例如,有一些人很不喜欢仅有一个空出格子能够进行格子迁移(上边的图),于是我们就想办法把各种问题灭掉。

我们仍在尝试打磨抛光游戏感受——迭代更新尝试便是不断地改善直至我们将游戏开售!大家获得教训

发散思维和原型设计方案很花费时间。

大家每项都经历了这一过程,不过要是设计速度贼快,精英团队小又灵巧得话,花的时间一定都是值得的。

将注意力集中在原型目标上。

以大家举例说明,大家一直在努力尝试让关键体制可在触摸屏上顺畅感受。

别花太多时间打磨抛光的你原型。

假如原型没意思,舍弃掉换一个新游戏的玩法。

这就是在原型设计上较难一个选择,记牢良药苦口。

原型设计完成后,工作中可没有结束。

伴随着你一直在游戏里加入更加复杂内容,你必须不断整修游戏的制度。

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