当前位置:首页 → 资讯 → 独立游戏开发者经验分享 合理规划 恰当取舍
对于许多单独游戏开发人员而言,打开一个项目并不是一件很困难的事,但很多人却难以完成一个游戏。
姑且撇开资金短缺等外界客观因素,仅从个人角度来说,开发设计着本身也会有一些各种各样的问题。
因为许多开发人员欠缺有效规划,或者是对这一款游戏的过多“关注”,没法作出适当的选择,想法越大,结束就更是无望了。
针对该难题,单独游戏开发人员 Derek 在自己博主 Make Games 发布的帖子,结合自身的开发设计亲身经历,跟大家分享了一些自己的见解。
创作者提出了一些具备参考价值的意见。
1.选择一个有前景的新项目针对开发人员而言,往往会有三种类型的游戏尤其具备诱惑力:我想做的,我觉得制成的与我擅长做的。
从我本人看起来,最有前景的新项目通常是位于三者的联系当中。
(1)、你想做的,代表了最开始的初衷驱动力;(2)、你希望制成的,本身就是一种决心的反映;(3)、最后你擅长的领域,也会增加新项目成功的概率减少不成功挫败造成新项目夭亡的好机会。
自然,此外,最好是还需要确保有充裕的时间和足够的网络资源。
2.赶快进行吧!写出游戏的想法并不是意味着现在开始制做游戏了。
同样地,就算你写了上万页的游戏设计图也不代表你开始了这一游戏制作。
又或者是成立了自身团队,或是画了些手稿,正式开始音乐选择,这种也不算,只能算是游戏的准备阶段。
要记住一点:一个游戏,是能够被游戏玩家玩儿。
如果都没完成一个能够人来操控的物品,那这就不是一个游戏。
不少人在有一个想法或者只是申请了Unity 账户,又或者是安装了软件制作,敲下一行代码,便开始四处宣传你是独立开发者了,其实,任何东西都还没有开始。
3.如不必要,尽量不要试着开发技术性总有些人喜爱试着自身开发设计一款模块,可是,确实有必要吗?如果你已经存有适宜的专用工具,那为什么还需要消耗大把时间和精力在一些”不可能完成的任务“上呢?自然,开发设计一款属于自己模块,能让人更加好的打磨自己的游戏。
但是并不是任何时候都要所需要的,真真正正需要你去订制自已的模块的好机会并没有那么经常。
也不要太过过于执着此,就会发现你花正在做模块上的时间要远超过你开发设计游戏的时间也。
总之一句话,要知道,真真正正最重要的是游戏自身,不必花过多时间精力在不必要地区。
4.原形至关重要利用你已有的一切先完成一个原形。
有些时候,你也许会猜疑,在这儿放一只蜘蛛合适吗?又或者是在迟疑一些看上去更强的点子。
一般,我发现其实很难靠想像来判断一个好点子是否有效,更多的时候,从我逐渐设计了,才发现原来这一想法走不通。
因此,放松心态,先干起来,实践是检验想法的唯一标准。
5.保证游戏核心玩法的挑战性你必须保证的一点是,游戏的游戏核心玩法是真有意思的。
因为这个通常是支撑点游戏玩家一直玩下去最重要的因素。
而最终,你能必须这一游戏核心玩法来鼓励你开发设计下来。
同样地,这会让你之后必须减法时更容易作出判断。
由于你务必了解你的核心在哪里。
但在做原形环节,你也会发现一种更有意义的游戏核心玩法。
假如是这样的事情,你能考虑到采用一个新的游戏核心玩法。
6.选择一个比较靠谱的搭挡从许多方面来讲,找到一个比较靠谱的游戏开发设计小伙伴就跟幽会一样。
或许一开始,你就会觉得“方法”是最关键的,可是,你通常忽视了别的的关键因素,例如性情,工作经验,时长和兴趣。
好比情侣关系一样,你并不期待处于一个某一方并不是”放在心上”的关系里。
我们可以在一开始,先通过一些小型新项目来实验,看看对方是不是合演,能不能长时间协作。
不然,假如游戏开发设计路上,一个关键性的工作人员消极怠工了,那对你来说会很痛苦。
一样,对于你的搭挡而言,你也要使他了解到了,你也是可以信赖的,你有能力去完成这一游戏,因此,好一点的搭挡通常是期待在你的身上见到能完成这一游戏的可预测性。
自然,你还可以选择从网上找一些免费的音乐或是素材图片。
作为一个美术师,我发现了,对于一些仅仅只差工艺美术的进行也比较的游戏而言,我反而可以提供更好的协助。
7.不断打磨抛光应该是方案当中信任我,绝大部分的游戏研发流程是十分无趣和乏味的。
这也不是玩,反而是工作中。
可能会在某一连接点,你能忽然意识到自身在一开始方案和做原型的情况下漏掉了许多——例如菜单栏,存储档,屏幕切换等。
甚至有,一些全过程在数量不多或是工程量清单小时候,或是非常有趣的。
例如造就一个角色,画一两张设计图纸又或者是动漫或是很有意思的,可是,如果你意识到你需要画100个不同角色时。
一旦你经历了几次之后,你会意识到,从一开始就安排好你新项目是多么的重要,最少防止你花费很多时间是在这种在所难免险境中。
可是,你也要意识到,正是这种繁杂寂寞的打磨抛光,才使你游戏能够完备的问世。
即便是一个更好看的文章标题,都能给游戏加分不少。
假如没有那个时限,我想我们极有可能无法执行这一游戏。
这类赛事通常非常值得参与,一方面是因为它们最后期限就在那里,十分真正;另一方面,大赛的礼品也十分真正。
更为关键的是,它会为你提供一个和相近的大家取得联系的好机会,你能认识很多和你一样的开发商们。
9.往前推动觉得卡住?那就推自身一把吧。
跳过这个,先开始下一个副本,下一个对手,或是随意下一个哪些。
这不单是保持你兴趣爱好,更主要的是,仅有坚持下去,你才能看清全部游戏的全貌是怎样的。
好比创作一样,你并不能只会在保证每一个语句都极致准确无误的情形下,才写出一句,反而是一句一句地写下去。
最少,先完成一个考试大纲。
10.确保身心健康:身体和心理如果你在资金投入于完成一个游戏时,通常很容易忽视自已的身心健康。
但是说实话,你要是不入睡,不运动或是不好好吃饭,只能给制做游戏好心办坏事。
最终,你会发现没在设计中彻底充分发挥每一个发展潜力,只不过是在加重自己想撤出的想法。
对一个项目产生质疑,是一个非常自然全过程,但如果会因此得了抑郁症又或者是沾染病症却是不应该的。
当你的身体和心理都难以承受时,通常更容易厌工——不想继续开发设计下来。
因此,确保身体健康至关重要,最少使你在与游戏开发设计斗争时,没有那么痛楚,不会轻易让步缴械投降。
11.不要再为重头来过找理由这样的事情在游戏设计中非常普遍:你程序编写一直很差,你总会收获很多,游戏一直很有可能越来越更棒。
可是,假如你真的重新再来,很快就会发觉你还是会深陷一样的地步,乃至,是在相同连接点。
由于,如果你逐渐这样想的情况下,就已落入圈套了。
假如你相信现今组织架构很糟糕,拖了后脚,那样,那你也可以尝试退回来,做一些“手术治疗”祛除让你感觉难受的地区。
如果感到这真的有用,可是会有一点艰难,那样勇敢点,放手一搏吧!12.交给下一个游戏吧在游戏开发设计的路上,甚至中后期,你也许会忽然出现一个“屌爆了”新的想法,可是,你是真的必须去重新再来仅仅是为了提升这一想法到这些游戏里去吗?假如一直无法进行,那么再伟大想法也毫无意义!因此,重中之重要先进行手头上的这一,将这个杰出的点子交给下一个游戏,或是下一个版本号吧。
13.减法妈蛋,你就会觉得落伍时间轴太远了。
其实这是一个很好的机遇。
由于你现在迫不得已必须去思索,究竟什么才是游戏真真正正重要的那一部分,而什么,是能够删剪的。
并且,假如我们都有无尽时间和网络资源得话,坚信反倒都是会作出一模一样的废弃物,由于把所有的东西都塞到一个游戏里,只会让游戏玩家没去玩这个游戏的想法。
恰好是大家有限的时间里与资源,才让这个游戏的出现更加的有实际意义。
假如你已经制做一些你觉得仅仅较为有意义的主要内容,那样就试着减法吧,一直降到你认为是主要内容边缘。
你就会发现,相信很多物品全是无关紧要的。
如果这个无关紧要的东西太多,反倒会掩盖住游戏最出色的地区。
14.如果真舍弃,下一次要变小总体目标而非变大行吧,有时候很有可能我们真的要放弃,或许你没办法来完成,你所做的就真的是一堆乱码。
又或者是每一个组员都已退出。
希望写这篇文章是帮大家尽量减少那样的情况出现,但是有时候,事儿,便是出现了。
如果这次确实要放弃,最少保证,下一次,要变小自己的理想。
我们往往非常容易好高骛远。
”我技术性比以前更好了,我在之前设计中学到了很多“真的是一个比较常见的托词。
这也就是为什么我觉得,”结束“理应被看作一项非常重要的技术性。
因而,你需要试着退回到你真正能够驾驭的行业,变小自已的欲望。
例如,相比于从制做一款4x宇宙模拟游戏升级成制做一款3D的4x宇宙模拟游戏,请先试着提前做好一款普通宇宙模拟游戏里的一小块原素。
如果你连这一都无法执行,那就尝试一下更最原始的。
最终你就会发现,这种远远比你想象的要繁杂、无趣的多。