当前位置:首页 → 资讯 → 如何避免独立开发影响正常生活
总而言之,这真是一次非常棒的亲身经历,但是这同时又是我目前为止的人生中最艰难的一段时间。
从我逐渐全职的致力于游戏前,我也一名学生。
在所有院校生活中我自始至终致力于各种各样工程中,并会因想要在家制作游戏而不想去学校。
我因为经常在家里待着未外出与一切朋友见面而落下来一些不太好名声,但也只是因为我想将绝大部分用以在家制作游戏。
多数人可能想:“行吧,即然你要和人碰面,你就要给彼此通电话并做点什么。
”但是这存有一些难题,即从我这个星期彻底独立状态下,我认为所有人讨厌我而且一直不愿和我一起做某件事。
那时候我并没有真正了解这一点,但是关于我的大脑与身体却出现一种矛盾,其实就是Jonathan Blow所谓,我思维的过程客观一部分(逻辑思维一部分)和判断力一部分(游戏邦注:与用餐等动物型要求相一致的那一部分)。
从客观上,我完全坚信自己在做什么。
这一款游戏对我而言至关重要,这便好像我很多关键经历过的真实写照。
我想要进行它并把它展现在全球眼前。
我要是不这样做,我将会觉得自己是个失败的人。
另一方面,我的大脑的判断力部分为焦虑的;我感觉自己受困某点,就好比我所认识大家都在自已的生活中前行着,可是我则独自一人致力于一款永远不能给我做出什么贡献的游戏,即它极有可能被很多人所忽视并且在财政局层面驱使我放弃做为全职的独立开发者的心愿。
有时候我会慎重考虑放弃的难题,即寻找一些我并不想要工作,并一切都结束了。
希望存有某类方法可以解决焦虑和绝望等体会,而实际上确实存有此方法并已对我生活形成了具体危害。
如果你本身具备强悍的分歧感时,你便会开始说些瞎话并感觉每一个这种玩命的情绪都不具备一切基本。
我认为这一点在创造力领域里是比较常见的状况,但是我们却一直在逃避它。
或许有关这类矛盾激化的绝佳事例来自《Indie Game: The Movie》,在这儿你会看到开发人员一边说着一些和我以上所讲的相近的内容。
最近我听完 Jonathan Blow 所作的演说,在那儿他探讨了很多这种内容。
这真的合理帮我来理解这类所说的情绪与思维的过程融合。
我的身体具备核心需求:如同人体舒适度外部检测。
无论你做什么,我们的身体好像永远不可以理解为什么你站在电子计算机前并长期致力于一些内容。
它就会开始渴望得到接受,它想要大家告知你有多聪明,你有多棒,你想要“深爱”。
好多人让这种要求掌握着自身,这样做确实非常危险。
假如你是一名作曲家,这么唯一很有可能让你感觉到高兴的事就是表演结束后的欢呼声,而非表演自身,坦白说你完全与自己的快乐捆绑在一起了。
我们将仅仅想要更多开心,从没觉得达到,一直静静的等待下一次有些人对你说你有多棒。
这比成某件事好很多,由于你想要这样做,且不受由于你想要取悦别人。
我觉得这里是为何我产业链这般低迷的主要原因,设计师们彻底陷入于怎样讨好游戏玩家:想尽办法顺从她们想要掌握技能的念头,保证所有的一切都是公平的,最主要的是保证她们可以感受到快乐。
另一方面,如果你彻底沉迷于一些内容时,你发散性思维将试着让你去做一些不一样的人或事。
不敢确认这是不是当然的用意,但我认为有着这几种思维的过程融合是一件非常棒的事。
最终,假如你所做的根本无法协助每个人过上更棒的生活,你就不值资金投入时长于在其中。
在我拥有过多独处时间并期盼社交性时,我们自己的第一反应就是爬上去大家头顶并提出需求。
“你必须和我碰面。
”“跟我说我有多棒进而让我感觉到你是有意义的。
”我们当然不用说得如此清晰,但这正是大家想要表达的情感。
大家里的大家都在勤奋管理方法自我形象或信心,而非发展趋势我们自身,把全部生活其价值都花费的关系里—-如果有人“喜欢我”,我们自己的生活便具备使用价值。
这也不是爱,这样做根本无法真真正正获得什么成就感;那只是临时性解决方案,如服用药物去掩藏你自身的问题。
真情对于有些人而言是具体,将拓宽他们对生活的认知或者提供能够给予某类方法健全她们生活的一种手段。
真爱是指接受自己到底是谁及其想要哪些,且不受试着更改他们去适应你对于完美关系的认知。
我坚信大家已经做了那些我们觉得后悔莫及或希望可以变化的内容。
因此你应该如何根据这类型人生哲理去创造游戏。
我认为如果你想要造就一些对他人有好处的内容得话,它首先需要是对你自身有好处的。
在造就期内,你需要确立潜在客户反应并致力于开发设计游戏的声响和心态,之后在最主要的创造力管理决策完成后转为人们方式并谨慎地作出调整以保证内容更加具有便捷性。
如果你严格检测一款游戏并试着回复游戏玩家想要你实施的每一条意见反馈时,你游戏便不再具备自已的“响声”并迅速变成一种担心损害别人情感的商业产品。
这不论在流行游戏或是单独游戏中是一大难题。
对于一些在有些人确实是具体内容,它应具有强悍的同一性,而且做为创始者的你需要相信你的游戏及其它可以为他人所作的。
最重要的是我们开始征求大家工程项目的同一性且不受征求我们对客户很有可能反应猜测。
也许我们无法造就这种游戏源于比较长的开发设计循环系统,和从这当中拓宽出内部结构矛盾。
因此在研发流程中我们应该怎么管理方法这种觉得?
我发现了公布某类比较小的新项目,如锦集盒带或YouTube视频会很有协助。
同样地,试着外部的视角去考虑到你的场景(游戏邦注:开展批判性思维,思索或者向你所能亲密的人表述这种内容)早已帮我看清他们所面对的问题远没有他们所展现出来的觉得那么糟糕。
事实上,我想说的是很多的各种问题乃至未扎根于一切具体内容中;他们只是你的人体所告诉你的一些错觉。
即便游戏遭受回绝或遭遇到了财政局里的不成功,我已经造就了他在以后的生活中也不断回忆起来的主要内容。
生活将继续前行,我敢保证只需我们可以采用适度的行为,大家便可以亲身经历一些更棒的感受。
虽然我感觉自己早已解决了这种觉得,但我认为这类分歧可能会在将来再度恢复,即在我在这里逐渐长期致力于一些内容时。
这也不是一个有着永久解决方案问题,就好比我以前所讲的,我认为这也是有时候有好处的方式—-拥有这样的觉得可以鼓励进行游戏。
但是,我们应该当心不能让这种觉得压制自身。
我们应该充足当心防止让一丁点的这种觉得把自己碾过。
维持生活平衡至关重要:和你所在乎的人闲聊并碰面,并且也致力于你所能坚信工作中。
我可以理解探讨这种主题风格有点不对劲,但我真的觉得他们和我们在这一产业链中常听见的很多关键是相关联的。
一位美术师在致力于一些内容时总是会参考自已的生活亲身经历,那如果每一个开发人员所了解的就只有个人工作室和关键事件,那我们又该怎样希望这些人在电子器件游戏中探寻新内容呢?
因为她们所知道的最少自身经历过的。
多元性是生活的调味料。
无论你是单独致力于一个长期项目的创始者,还是一个一般游戏游戏玩家或者只是平常人,彻底使自己陷入于某一内容是不合理作法。
你就应该试着一些新生事物,敢于冒险并来欣赏生活中各种各样事情,从失败中得到学习培训,最主要的是可以感受到快乐。
在实际世界里你生命只有一次,因此你应当巧妙的使用这些。