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如何避免游戏市场中缺少质量控制的情况

来源:青龙卧潭观风云 更新:2022-11-08

根据Steam近期试着将每一款已公开发行的游戏融合到你的目录的举动,大家听见很多有关规定某类类别的质量管理的呼声。

这种呼吁通常是来源于顾客的关注,即那些被开发者骗领了金钱但是却只得到像《Air Control》那样尴尬的游戏。

当然,有人辩驳从一体式更加轻松浏览Steam更为重要,但那些号召质量管理的用户也只能怪自己并不多留小点心。

如今,做为开发者我也对这样的观点持否定意见,缘故主要有两个。

关键在于针对游戏经营者而言,“顾客风险性自傲”是很不明智的观点,即便是用拉丁文而言。

次之,我觉得在目前PC市场的环境中,缺乏质量管理不但会伤到顾客,也可能会伤到单独开发者。

在这篇文章中我将表述到底是怎样所发生的。

steam(from v2ex)

青柠檬市场也许你听说过青柠檬市场?

二手车与电子计算机游戏又有何关系呢?

我觉得这篇论文中常描绘的市场不成功体制,也就是我们常说的“信息的不对称”也有可能出现于游戏市场中。

事实上,我觉得这样的事情已经发生了在一些市场中,大家也即将于PC单独游戏市场里看到它。

最先,使我们返回青柠檬市场中。

“青柠檬”讲的是二手车的一个现代美式俚语,即泛指付款后一段时间发生缺点。

在二手车市场中,柠檬是必不可免会遇到的问题。

顾客不能完全确保自己不容易购买到一个“青柠檬”—-查验某类种类的危险性,如内部结构模块构件是是毫无意义的。

更糟糕的是,个人商家一般都不愿意公布各种问题,由于这样做将会拉低汽车的价钱。

另一方面,假如商家可以确保自己汽车是真的好,他也难以向顾客证实这一点,由于每个人都会声称自已的汽车是最好的。

在这样的情况下,顾客能做的最理性的事就是根据市场上汽车平均品质去评定汽车的品质。

这类理性行为得到的结果将可在汽车质量与价钱间创造一个积极主动的意见反馈循环系统。

假定市场上低品质汽车的总数发生升高。

或许汽油的价格还出现了升高,无法付款适度维修费用的很穷的汽车持有者早已没钱重开汽车了,因此他们便把其售卖掉。

结论就是均值的二手车品质发生下降。

这就意味着顾客将假定二手车的品质下降,而且他们都将向其付款较小的钱。

这将会进一步放低二手车的均值品质。

迅速地这样的事情可能导致,虽然有人愿意选购较昂贵二手车,而且也有人愿意售卖这种汽车,可是市场中却只能买卖“青柠檬”,由于所有人都在假定大部分二手车全是“青柠檬”。

需注意,这类市场情况可能一直持续着,虽然品质降低的最开始缘故已经过去了好长时间。

同样地,积极反馈循环系统可能起源于一切环节—-在均值品质逐渐下降的情况下,产品价格下降的情况下,或在高质量汽车撤出市场时。

显而易见,这类“信息的不对称”难题并不仅仅限于二手车市场。

事实上,George Akerloff和Joseph Stiglitz觉得信息的不对称是一种常态化,他们通过自己的视频赢得了诺贝尔经济学奖,所以我觉得这一观点应该是有大道理。

很有可能有关青柠檬最常见其他市场事例该是个人医保市场。

但是我并不准备在这里并对多多探讨。

游戏市场里的信息的不对称如今使我们考虑要不要在特殊条件下游戏市场将会成为青柠檬市场。

显而易见游戏开发者总是比游戏玩家更了解游戏。

而且单独开发者不太可能去声称自已的游戏是废弃物。

但因为游戏能接受评定,因此并不可能像二手车那般。

虽然评论并不是最好的方法,但是却可以帮助游戏玩家防止购买到废弃物品。

如果是因为盗用零件的席卷而造成市场上充斥各种各样游戏,那样很多游戏便不太可能接纳评定,而且有一些游戏只不过是通过一些游戏玩家感觉不安全的评论页面的评定。

这没有什么好怪异的—-评论需要投入时长而且没人愿意去评论第255款《愤怒的小鸟》的仿品。

客户评论可以带来协助,但是它们一般由于很容易实际操作而难以充分发挥真真正正实际效果。

事实上,大家有着直接证据能证明大家并没有阅读文章一切评论便买了游戏—-由于我们都知道有些人买了《Air Control》及其他相似的游戏。

而他们也会这样做的唯一原因就是她们并没有阅读文章一切评论。

当然如果大家并没有阅读文章评论得话,他又如何评估一款游戏的品质呢?

他可能会根据市场上均值游戏品质开展猜测。

假如我们在游戏中运用“青柠檬市场”的逻辑推理,我们就能够推测,假如游戏供货超过评论者评论它们水平,那样游戏的品质便会有下降,结论就是均值游戏质量与价钱均逐渐降低。

自然有关这一总体发展趋势也具备一些除外。

能以某类方法标识游戏品质的开发者(根据来源于可辨认的评论者积极主动评论,广告宣传,可识别知名品牌或店铺的强烈推荐这些)将可以挣到更多钱。

但是这些不可以担负此项标识的开发者则会面临不成功。

手机应用市场的事例我想我们早就在手机应用市场里看到这样的事情—-当iPhone和iPhone 3G最开始面世时,App Store中有很多十分高品质并且具有创造性游戏。

很多人把它当成是单独游戏的天堂,而且有一些十分有名气的独立工作室在这里造就了她们最初成功故事。

但迅速地,伴随着新开发者的涌进,这不但给评论者增添了很大的压力并且也造成游戏价钱发生下降。

游戏平均品质也伴随价钱持续下滑着,直到游戏到大0.99美金。

迅速地,伴随着直销模式(也带着很多自身的问题)的诞生,这一阻碍被推翻了。

需注意,备受这类情况危害的不是顾客。

她们依然能够给自己的iPhone购买一些高质量具体内容,不论是来源于大型企业(可以承受的了广告宣传,品牌与强烈推荐这些)或是来源于含有已建立品牌小型开发者(如Vlambeer)。

受影响较大的该是一个全新的单独开发者,即不可以担负传统式市场营销成本也没有足够的品牌认知来使用社交网络方式的人群。

全新升级单独开发者经常会被劝诫尽量避开App Store或防止亲身经历长久的品牌效应创建全过程。

在Android市场中也产生了相同的状况。

Steam的事例如果是这样下一个柠檬市场无疑是根据PC单独市场的Steam,应该也没有人可以感到意外。

由于未拥有评论或是仅有一些来源于小型网站的评论,Steam里的大部分单独游戏均未拥 有Metacritic分数。

Stema容许开发者能够把令人不悦的消费者评论潜藏在店铺页面上。

由于Valve向很多由于太糟糕而无法出现在了Steam里的早期游戏,盗用件,及其像《Air Control》那样尴尬的游戏敞开大门,因此我们清晰地看见了均值游戏的品质发生降低。

但这里所存在的不足是,收入降低会不会造成均值游戏品质的降低,并造就完备的循环系统?

到现在为止我并没有留意到这一点。

比较积极乐观的解释就是或许收益下降,但它们仍足够协助开发者造就高质量游戏。

而比较保持中立的解释就是,或许开发者感觉挫败,可是他们找不着更加好的市场去销售自己的游戏,因此他们只会忍着痛并尽可能的做好自己的事。

而悲观的解释就是,PC单独游戏比较长的制作流程代表着大家仍然需要等候这一实际效果充分发挥。

找不着一切数据信息可以确认或否定一丁点的这种假定。

我要坚信积极乐观的表述是事实,但是假如很多盗用件再次猖狂下来,我就找不着PC市场应当防止被手机应用市场踩在脚下的下场理由。

能做什么呢?

这是个问题。

Valve能做许多事。

但问题是她们也许不会做这些事。

遗憾的是,我只是想起一件事是开发者可以做到的。

Valve能做的第一件事当然的引入一些质量管理。

那这像服务器验证这样的话Valve将能从这当中获益,在这过程中无疑是由开发者或出版商去付款检测花费。

但是这种全过程可能阻拦Steam上与此同时发售200款游戏,所以我想这样的事情一般不会产生。

而第二件事最少能改变店铺网页布局去展现游戏分数及其客户的均分—-这算不上最完美,但是至少可以滤掉这些最糟的盗用件。

第三个核心理念就是更改Steam的退钱现行政策。

如今,根据我所知道,其官方网政策是“不退款”,但是他们还是会依据适度问题进行退钱。

假如这样的事情发生变化,游戏玩家便很有可能会在付款后一周内所愿退钱,游戏玩家会依据“假如我不太喜欢这一件产品,只需退款申请便能”的态度但更愿意选购更价格昂贵的高品质单独游戏。

事实上,这也是开发者所可以给予的挑选,即做为代表性个人行为动向游戏玩家展现“我对自己的游戏充满信心,并确保你付款后绝对不会需要退钱”的态度。

由于微交易经济发展特殊性,我非常猜疑Valve是否喜爱这一解决方案,但退钱确实是处理信息的不对称难题的一种有效的办法。

第四个核心理念更具有异议。

由于造成难题的原因是因为缺乏评论或是客户并没有阅读文章评论,因此Steam能够引入一个标准,即仅有含有评论的游戏才可以出现在了市场上。

这种评论能是来源于一些小型网站或是博主,但是为了不降低单独开发者的好机会,Valve将确保来源于可信任的评论者数据库系统,并可能引入自已的得分。

与此同时将会在店铺界面的适度地区设定成绩及其来源于评论的摘选。

当然,我意识到这一方式将会对游戏评论者带来比较大压力,而且很有可能并不是所有人都会喜欢这一方式。

第五个核心理念讲的是开发者—-大家可以试着着更改游戏演试版本旧传统式。

“我们将使你免费玩一部分游戏,我敢保证你就会被吸引住”无疑是你能传递的一个很好的数据信号。

当然,与Valve协作也能帮助你完成这一核心理念,即如果他可以在Steam店铺中用一些切实可行的演试版本号去标识你的游戏得话。

结果做为开发者的你我一定要和降低质量以及价钱相对抗。

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