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极长视角大家在上篇的“掩护”部分涉及了一点,但最重要的是用掩护摆脱长视角。
如果不能这一点就会下降技能型人才近身战的必要性,并提高“只要开枪”的花里胡哨武器装备和远距离阻击武器装备的必要性。
它也会让这宽阔区域用处不如“风险性/奖赏”区域。
线形玩家找到自己途径、配电线路和程序能力针对出色的多人模式玩法而言非常主要。
极端性线会对于此事组成阻碍,我们要避免出现这样的事情,只会在你要展现“风险性/奖赏”区域时除外。
没法攻破的埋伏地/阻击部位阻击和埋伏是一件很有意思的事,但遭受二者的威协却一点也不好玩儿——尤其是在你避免不了其产生的情形下。
因此,你就应该细心设定阻击和埋伏部位然后进行均衡。
在出色的多人模式地图上,一切坚不可摧的部位都应具有开放式不然也就只能把它清除。
隐秘区域尽管在单人模式中找到隐秘区域是一件有趣的事,但多人模式游戏里面却务必绕开将亲密地图专业知识作为重要获得胜利要素的作法。
隐秘区域,特别是那些有着强劲更新游戏道具或装备的地区,会激励玩家把握私秘地图专业知识或绕开技术性作战的不良影响。
确定标准它是不是一定要对称?
根据总体目标的方式(比如夺旗),一般采用对称地图。
我们无法均衡非对称性总体目标型地图,但是它还是合理的。
它选用哪种副本?
自然,海外,或是人工合成的?
这是一座城市吗?
你制做地图时需要用到哪类资产?
需在你制做第一个地图或手稿以前,尽快明确这部分内容,那样你会更清楚自己将应用什么基本形状来结构地图。
虽然大家都能轻松迫不及待的直接进结构地图阶段,但我发现有很多地图为什么被搞砸了是因为在这过程中没有足够的思索。
有没有必要适用多种多样方式或游戏大小?
在《Resistance:Fall of Man》中,我们自己的大部分地图运用了不一样玩家等级和游戏空间来结构。
只要我们一定要考虑非常多不同类型的主要参数来均衡地图,我们制作了大批挑选来缓解均衡全过程。
这便是大部分可调整大小的地图是对称的主要原因。
挑选你区域我们将FPS多人模式副本界定为一系列连接的“区域”。
一个良好的区域包括下列特性:1)拥有一个焦点2)适宜4-8名玩家开展作战3)包括非常数量地貌挑选(比如垂直型)4)有着最少2个出入口/通道。
挑选焦点提及焦点,你需要从2个范畴去考虑:区域焦点和地图焦点。
这它们都立足于2个目地:1)做为导航栏指导和区域/地域地标性建筑2)为区域/地图提供一个玩法和艺术美学侧重点焦点还能够告知玩家该区域是怎么回事,如“指路明灯”、“产业基地”、“洞窟”或是“船湾”。
这些都能使你掌握所属区域的相关情况,及其在其中可能出现哪些焦点。
比如,船湾很有可能就会有一艘我们将在其上作战的宇宙飞船,对于指路明灯,它的作用就不得而知了。
以下属于我发现了有利于结构《Resistance》地图的一些标准:*每一个地图都需要有一个根据全部地图的重要焦点*焦点务必有利于提升视觉效果兴趣和爱好促进玩家迈向总体目标*焦点能是玩法目标,工程建筑、更新游戏道具等*最出色的多人模式“空间”是紧紧围绕兼顾视觉玩法兴趣爱好的焦点而结构
focal(from ongamedesign)
确定步骤/连接性逐渐多人模式定制的关键一步便是造就一个简单的流程表表。
流程表就是通过一系列简单形状来意味着区域(如正方形、环形、三角形等),而将其彼此之间连接的箭头符号则意味着连接性。
我在下一篇文章里将此称之为“泡沫数据图表”。
bubble(from ongamedesign)
图中是三个简单流程表案例。
每一个简单的形状均意味着一个不同种类的区域,而箭头符号则显示二者之间的操作流程。
要知道这种箭头符号仅标示程程,他们并不一定传递有关通道、出入口或其它具体内容的所有信息内容。
在设计流程时应考虑到以下情形:*全局性步骤(捡取游戏道具的布局)*部分步骤(焦点、地貌优点)*考虑到如何用最好的办法激励玩家制定一个管理决策*通道/出入口(每一个区域最少都需要有2个,理想化状况该是3个)*出色的死亡竞技地图会连接到另一个哪里都*出色的连接点/CTF地图会战略地封禁一些连接性(便于你追捕竞争者或是守卫总体目标)拟订出区域现在你早已画下流程表,现在是时候拟订区域了。
你能在黑板上或是用3D专用工具进行,主要取决于每个设计师习惯性。
为这些区域想到玩法时,最好先考虑形成一个区域的许多因素。
最主要的是加上垂直型。
*竖直性很重要!
*提升视觉效果兴趣爱好*更好地器重空间*将大量玩法引入较小的空间*给与玩家有意思的挑选
rustatorium(from ongamedesign)
你还得开始思考一些外在因素,如视角,空间适合不适合扎寨,或是你要在各种区域设定哪些玩法。
对外开放空间vs封闭式空间一般来说,我们要尽量使用大中型对外开放空间,而最好是选择有着很多掩护和垂直型的空间。
但是也有例外的情况下,如你要让玩家易受攻击,如造就风险性/奖赏区域时。
风险性/奖赏情景激励玩家做出决定的一个好办法就是在您的区域中布局一些“风险性/奖赏”设定。
如果你想要让玩家探险获得大奖赏,就能这样做。
这一块的例子就是,将一件强悍的武器装备放在一个易受攻击地点(如一个大中型对外开放区域,或是接近墙面的地区)。
其他时候你能引诱玩家做出战略的挑选。
比如,你能设定两根引到一个产业基地的路线,其一有着良好的掩护和进攻守卫者的绝佳位置。
另一者则有着对外开放而便于防御力的近道,却会将玩家引到一个堡垒,便于其进一步催毁对手。
别的记事本CTF适用(对称)*CTF和连接点方式基本都有对称规定便于获得均衡。
*CTF规定旗子病毒携带者有逃走并非藏匿的好选择。
无意义的空间*有时你地图时会带有出色玩法一辈子都不会去的地方,因为他只能对她们不好。
一定要避免这类现象发生。
*假如你根据检测看到了这种空间,要尽可能在这其中创造一个风险性/奖赏情景。
在那儿摆放一个捡取游戏道具或造就它是一个好地方的许多原因。
如果不能,就需要封闭式该空间以够初学者在这个空间遇阻。
专门用于FPS的小提示:*一定要避免地貌倾斜度的极端化转变。
这样不仅会让走路时看上去太险峻,还会阻拦玩家走动全过程后的视野。
*在规划过道式空间(如小道、峡谷、街道社区)时,要提前明确你打算引进玩法所需的最少空间量。
*有机会的话,在拟订3D空间时最好使用早已造就的财产。
这能够让你更好的了解他们所定制的空间在引入很多工艺美术财产时是不是依然足够大。
玩家的地图专业知识尽管掌握地图是取得胜利的关键所在,但是它不该变成胜败的重要因素,对关键体制所掌握的技能才算是。
假如你有以下情形,那样将会对地图的理解做为成败的决定性因素就是一件错事:*隐秘区域——秘密区域容许旗子病毒携带者藏匿于CTF,并且还会对掌握地图的玩家并非技能型人才玩家有益。
*强悍的掩藏捡取游戏道具——仅有早已经常玩该地图的人才能知道要到哪得到那些游戏道具。
一般来说,要把你最强大的武器设定于比较容易进出的地区并且用他们做为焦点。
*无法寻找创意——比如潜藏在副本时会让其他每个人爆的一个按键。
如果把其设定便于进出的区域并激起一个你解决措施这也许非常好,但不能把它用以藏匿的地方。
*传送器——传送器一般不益于公平公正作战,由于只有极少数认识自己可去之处的人能够为此做出好管理决策。
传送器在一些前提下是个不错的想法,但如果你真有一些非常棒的玩法,最好还是不要使用这个解决方法。