当前位置:首页 → 资讯 → 50个最伟大的“游戏创意”
在这篇文章中,我们将列举我觉得相当重要的50个设计创新(或某天就会被证明相当重要的)。
在其中有很多其实就是旧式游戏玩法的增强功能;健身运动、安全驾驶和枪击能够回溯到儿童游乐场游戏和投币机电动玩具车。
游戏种类如回合制策略、逻辑性益智类和RPG,还可以在桌面上游戏上寻找原形。
我们要用各种手段优化了这种历史悠久的游戏,尤其是电脑的发生,大家得到造就存在于别的媒体上难以实现的游戏种类。
遗憾的是,设计创新的真实主人家通常被世人所忘却,而令后来取得成功游戏占了便宜。
比如,好多人还记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而非非电脑版的设计师Ralph Baer,即便先发生的是Baer的著作。
为了能调整这类趋向,我们将一并列举自主创新最原始的设计构思者(假如找得到得话)和该自主创新最有名气的初期实例。
我不保证我列举的数据完全的正确,欢迎指正。
玩法自主创新我指的是玩法不断创新游戏带来玩家的考验和玩家面对挑战很有可能所做出的个人行为。
绝大部分这种行为非常明显:弹跳、转为、搏斗、修建、买卖这些。
但是有些困难和个人行为显而易见大大的充实了玩法的文化,给我们带来了一个新的游戏方法。
1、探索
最早计算机游戏并没有探索玩法。
我们可以从桌面上角色饰演游戏参考了探索原素,并改进成现今探索方式,如《生化奇兵》。
在真正意义上的探索玩法中,玩家进到生疏行业的时候会持续造成神秘感,并依据自然环境案件线索做出选择。
这是一种有别于作战的考验,较为吸引住喜爱探索地形图的玩家。
2、故事讲述这一话题所引发的猛烈争执比电子器件游戏的其他任何设计方案特点都多。
游戏应当讲述故事吗?
假如应当,那如何做?
故事讲述意义是什么?
有可能会做的好吗?
道德底线是:不是所有游戏都要小故事。
可是,假如没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能吸引住玩家,但是并不又是那么吸引住玩家。
我们一般觉得第一个应用这类元素游戏该是《Colossal Cave》,但这款游戏实际上会提供并没有剧情发展探宝感受。
3、背刺大部分姿势游戏都和战斗力相关。
乃至当面对强大到不可战胜的对手时,你唯一的选择便是一边避开他的致命一击,一边和他们周璇或探寻他的缺点。
在背刺玩法中,玩家思路是完全不能让对手发觉你的存在,这是一种完全不同于Rambo式乱斗的办法。
最早使用:未知。
4、有个性的玩家角色如果你没经常玩早期游戏,你也许会很吃惊这怎么算得上玩法自主创新。
第一款探险游戏和大部分其他电脑游戏,实际上都使玩家自己做为游戏全球的主人公——并没有玩家的品牌代言人,仅有玩家自身。
初期电子游戏也大多是以代步工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或没有一点玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。
有独立个性化的玩家角色规定玩家评定一些有别于你的人,但是他们很好地增强了游戏的戏剧化很有可能。
5、领导干部在大部分势力类rpg游戏和枪击游戏如《Ghost Recon》中,你能独立操纵一切角色,但是那其实不算领导干部。
领导干部的真实考验是管理方法这些也许不会听从你的人,尤其是当你不得不管理方法一支默认设置团队时,你不可以挑选团队人员。
你团队人员的优势和缺点取决于她们对自己的分配每日任务的落实水平,因此分辨他的个性与水平变成很重要的专业技能。
初次应用:未知。
计算机的大问题始终都是制做可信赖的计算机敌人AI,但是我们在这些方面现在开始有提升了。
与领导对比,外交关系更多的是分辨角色而非测算命值。
7、MODMOD是一种玩法方式;应该是初始游戏玩法的突破。
最早游戏不仅仅是能够MOD,而且还是开放源代码的,因为它的源码就发表于杂志期刊如《Creative Computing》上。
在我们逐渐售卖计算机游戏时,它们编码当然成了公司机密。
对外开放商业服务游戏的编码是一个创举,由于扩展了游戏模块的需要,这也是将玩家控制在游戏原先内容中常无法达到的。
这一款游戏是街机游戏游戏的构建版。
改革派可能争执构建版游戏能否算是可MOD的游戏,但关键在于,他们征募玩家制做视频的时间对比Web 2.0或Web本身发生的时间也还早。
8、智能化NPC在早期2D回合制游戏游戏《Chase》中,你会被被困一个围住电金属丝网的铁笼中,一些智能机器人妄图杀死你。
全部智能机器人都给你靠近。
以后我们开始制做能看能听而且受这几种觉得管束的角色。
还让她们有基本上智能(以有限状态机的方式),最终,他们甚至拥有合作意识。
现阶段,最繁杂的NPC AI存在运动类游戏中,选手务必团结协作才能实现团体总体目标。
我觉得这大概是一种设计方案特点,因为这是室内设计师提出的要求、程序猿想到的落实方式。
初次应用:未知。
9、会话树(脚本制作的)沟通交流初期游戏里的沟通交流是极其拙劣的。
文字冒险游戏的在线解析能运行命令(“将煎炸圈饼给警员”),但对于一般的言语就无能为力了。
如果是游戏容许,玩家能选最接近自身的用意的台词。
假如写得好得话,脚本制作会话读得很有可能当然得象真实沟通交流,可能非常有趣、很栩栩如生乃至很感人。
在《猴岛》版本中,由一场无厘头的谩骂会话所引发的作战恰好是这种玩法的案例。
初次应用:未知。
10、多种玩法针对桌面上游戏,一般全部主题活动都出现于同样的板上,如《大富翁》或《Risk》。
计算机游戏(和桌面上RPG)通常容许玩家在这两种方式中间转换,从高端对策到低等战略。
仅有电脑可以让你自由出入一切级别——如《Spore》显而易见就是这个样子。
你也是信口开河的外部经济管理人员或是豁达大度的发展战略权威专家?
不同类型的游戏要求不一样的处理方法。
初次应用:未知。
这便是大游戏中套小游戏,一般是可选,但是也有强制性的。
有别于多层面玩法,玩家对迷你型游戏的感觉了与对母游戏得非常不一样。
《瓦力欧制造》是由好几个迷你型游戏所组成的。
迷你型游戏通常会毁坏玩家的沉浸感,但给玩家产生有别于全部游戏的不一样考验。
有时,迷你型游戏其实比全部游戏还好玩儿。
初次应用:未知。
12、多种难度系数室内设计师John Harris发现,旧式游戏,尤其是投币机游戏机设备目地通常是考量玩家的水准,而当代游戏的经营理念则是给玩家提供更好的感受而不管它的水准怎样。
旧式游戏的立场是,玩家是设计师敌人;而新型游戏:玩家是设计师受众群体。
根据给予多种难度系数,游戏能够吸引用户,也包含残疾玩家。
初次发生:未知。
13、可逆性的时间也储存和再次加载是一回事,但是有时候你真正更需要的是像孩子那般所提出的无理取闹,即“重新来过”的好机会——允许你在没有再次加载或回到老路的情形下纠正错误。
如果你犯错时,你能将时间倒回以前的10秒。
每一次时间倒流都是会耗费一定量的时之沙,目的是为了避免玩家多次重复使用这个能力。
但玩家能通过打败敌人得到一个新的时之沙。
游戏还容许玩家看到未来,使处理即将来临迷题变得更加非常容易——这是另一个明高创意。
玩家根据搜集不一样的水晶组成,就可以获得各种各样一次性的系统命令。
14、玩家角色组成在具备这类有点奇怪的玩法动作或动作冒险游戏中,玩家能够实际操作2个具备相辅相成技能不一样角色。
有时,他们能够当作一个角色用,有时玩家迫不得已挑选其中之一,或必须使用之中的某一个。
这有别于《Sonic and Tails》中的两大单独的玩家角色。
15、沙盒模式这个模式就是指玩家还可以在游戏世界中闲荡,没有要求做到特殊目标。
到现在为止,最有名的沙盒模式发生在之后的《侠盗猎车手》版本中,这会对该游戏的成就奉献极大。