当前位置:首页 → 资讯 → 《吸血鬼幸存者》不喜欢的发行商背后的故事与影响分析
在游戏行业中,成功的故事往往伴随着不懈的努力与创意的火花。《吸血鬼幸存者》的开发商Poncle便是这样一个传奇。最初,只有一名设计师卢卡·加兰特倾注心血于这款梦寐以求的roguelike(随机生成、可重复游玩的)游戏。凭借其一炮而红的成功,Poncle如今已蜕变为一支拥有专属发行部门Poncle Presents的团队,致力于推动更多独立游戏的问世。
在最近的采访中,加兰特分享了他对游戏发行商角色的看法,尤其是在面对日益复杂的商业事务时。他直言不讳地表示:“我见过许多不喜欢的发行商,他们往往只想从平台中谋取利益。”这番言论犹如游戏中击败敌人的一击,直击行业痛点。
加兰特指出,不少发行商为了追求利润,往往会推出未完成的游戏,甚至将其标为“抢先体验”,却始终没有完善的计划。他说:“这些发行商一旦把游戏推向市场,就不再关心其后续发展,任凭其问题百出。”这番话让人想到游戏中的“弃坑”现象,玩家对未完成游戏的失望与愤怒,正如一位战士在战场上被抛弃。
在加兰特看来,优秀的发行商应当致力于创造真正有价值的游戏。他强调:“无论游戏表现如何,发行后持续支持是至关重要的。即便是小型游戏,也应该得到公平对待。”这如同游戏中的团队合作,成功的关键在于持续的支持与沟通。
截至目前,Poncle Presents已发行两款游戏:Doonutsaur的《Kill the Brickman》和Nao Games的《狂怯生死》。前者是一款售价5美元的roguelike打砖块游戏,后者是一款售价4美元的2D动作游戏,配备了“砸键盘”操控模式(即玩家可以通过随机的按键输入进行游戏)。尽管两款游戏在Steam平台上反响不错,但显然未能达到《吸血鬼幸存者》的高度。
加兰特透露,他偏爱廉价且精简的游戏,Poncle也希望专注于与小型开发团队的合作。他表示:“我通常会凭直觉选择那些性价比高的作品。”他的目标是与那些在开发过程中保持透明、愿意与玩家社区沟通的开发者合作。这种理念就像是一场游戏中的联盟,只有团结一致,才能实现共同的目标。
加兰特对发行商的角色有着清晰的认识:“我们的核心职责是丰富开发者的创作构想,而不是强行将他们的愿景推向某个方向。”他对发行商的强硬干预提出了质疑,认为这往往会导致开发者的创意被束缚,失去灵活性。
在《吸血鬼幸存者》取得辉煌成就后,加兰特开始思考如何进入发行领域。他表示,Poncle的团队与其他成功工作室的交流让他意识到,支持独立开发者是一个重要的使命。正如他所说:“我们能取得成功,很大程度上是运气使然,但我们希望将这份好运传递出去。”
我们qianduan的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《吸血鬼幸存者》不喜欢的发行商背后的故事与影响分析的建议和评价:
“《吸血鬼幸存者》让我体验到了前所未有的乐趣,虽然我也尝试了Poncle其他的作品,但他们在玩法上的创新性仍有待加强。”——游戏迷小张
“我觉得Poncle的游戏性价比很高,尤其是《Kill the Brickman》,简单易上手,适合和朋友一起玩。”——休闲玩家小李
“虽然Poncle的后续作品没有达到《吸血鬼幸存者》的高度,但我相信他们会继续探索更多的可能性。”——资深玩家老王
新增玩家数:1200
日活跃用户数(DAU):850
付费玩家数:320
总充值金额:5000美元
ARPU(每用户平均收入):5.88美元
ARPPU(每付费用户平均收入):15.63美元
留存率:65%