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Rovio高管手游营销最好在研发初期开始

来源:玉听云87 更新:2022-11-21

近期,非洲挪动高峰会的创办人Ofir Leitner对于手游游戏及其货币化安置难题采访了Rovio企业新一任用户获得高级副总裁Eric Seufert,他指出,因为手游游戏市场的供给与需求并没有产生变化,将来手游游戏用户获得成本费会稳步增长,市场营销推广应当尽快参加游戏研究过程,那样能够带来‘市场所需要的商品’。

下列可以看采访稿:

记者:Eric,你一直在挪动游戏领域已经很久了,能不能详细介绍下到Rovio的工作中有哪些区别,如今通常是负责什么?

Eric:在Rovio最有趣的事情之一就是跟很多游戏相处。

我希望为玩家产生的不仅仅是一款游戏,反而是许多款产品,而且从这方面提升游戏玩家的游戏感受。

如果仅仅是一两款游戏得话,用户获得是非常好做出来的,你只需要从一些方式得到意见反馈,随后确定那些是最高效率就行了。

但在Rovio,大家应该考虑许多方面,比如有些款产品表现,知名品牌认同度这些,这令我工作越来越非常有意思以及具有趣味性。

记者:做为UA高级副总裁你一直在游戏研制的什么时期逐渐干预?

Eric:实际上在游戏研制的初期环节就开始了,而非会为游戏做广告活动时。

事实上,我与游戏研发部门深度合作是以艺术创意环节一直到提升用户获得时期的。

大家老早就逐渐协作,而且应用市场数据信息来给予不同类型的计划方案。

从根本上而言,企业的每个人总体目标是一致的,我们都希望做出色的游戏,最好手游大作。

因此用户获得工作团队研发部门深度合作从研发阶段初期开始是有价值的,而且还能让大家都有完成这一目标这个概念。

我还记得在Nordic Games2015交流会平举了一个事例,研究过程里加入的游戏市场营销和总体交易技术公司所谓‘产品和市场配对’核心理念一致。

这一概念是指,用市场数据信息保证自己的产品可以满足用户/潜在性用户们的需求。

记者:你看到的,有一些手游游戏的广告会添加时机的玩法攻略,却还有一些并没详细介绍(例如《战事游戏》的超级碗广告),你觉得哪一类广告比较合适?

Eric:我觉得,一个广告和游戏玩法越接近,点一下这一广告进到游戏游戏的玩家参与性就有可能更高一些。

大家可能留意他在游戏中所获得的感受是不是和广告里看到的一致,不然反而会觉得被一些不真实的信息所骗了。

把游戏玩家骗进去的作法不适宜完全免费游戏,因为她们非常容易进到游戏以后由于不太满意感受而删除游戏,继而免费下载其它的游戏。

记者:大家都在探讨持续增长的用户选购成本费,大家觉得未来的趋势如何?

Eric:我没有看见一切重要变动的征兆,由于最后的价是由市场供求关系所决定的,这俩要素现阶段都没有出现很大的改变,起码在发达城市没什么很大变化。

因此用户选购成本费可能也会稳步增长,由于手游游戏广告成本在于货币化安置水准的,因为游戏玩家对IAP更令人满意,你看到的用户的LTV一直在提高,游戏企业从中获得收入也逐渐提高,他们对直销模式的应用愈来愈娴熟。

记者:伴随着UA成本费提高,大家觉得小团体应该怎么做?

Eric:我觉得他们应当找到一种能够长期和可持续性应用的思路,我是不会采用很有可能严重危害企业发展的赌钱式对策。

重要的就是找到一个不断提升的办法,让开发商们在每一个游戏中都能获得更高收益,便于不久的将来资金投入更多市场营销成本。

自然,另一个办法就是造就与众不同内容并通过病毒的形式。

现如今比较好的例子就是《天天过马路》,这一款游戏游戏的玩法比较简单,并且具有独特的魅力。

记者:你能否谈一些其他的事例,例如Rovio企业以往商品?

Eric:原版《愤怒的小鸟》就是一个很好的事例,游戏玩法十分怪异而与众不同,充足达到病毒的所有要求。

但Rovio如今是一家大企业了,所以我们的增长策略如今的因素很多。

记者:现阶段市场上有许多的广告互联网、信息内容跟踪企业以及其它的货币化安置技术平台,看上去所提供的十分相似,你们就是怎么选择与其签约合作?

Eric:从外表来说,她们看上去都是差不多的,可是,通过深化合作以后,你就会发现不一样的互联网有分别的优点。

有一些能够让你很轻易的得到数据资料,而有的企业提供的信息仍是十分有限的。

一个互联网的业务拓展精英团队都是个性化的因素之一,我们自己的战略是与主要表现比较好的广告互联网协作。

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