当前位置:首页 → 资讯 → 游戏要小众还是大众?
她们构想出比较丰富有意思创意,有运用文字去作战、物理学解迷、横版动作,也是有荒岛逃生这些。
另一方面,他们当中的那一部分精英团队正面临着游戏玩法高门槛、受众群体小众问题。
怎样项目立项?挑选什么题材?套用什么样的IP?走群众路经或是致力于“小众”销售市场做一款拥有很多死忠粉的商品?每一个团队在发展之时开发设计以前,都需要对这种问题达成一致。
GameJam 活动上团队,因为时间紧张,期盼作出独具一格作品,并且对商业化的不考虑太多,并没有多做一些争执,但是对于一个期待稳步发展的商业精英团队而言,这也是无法回避问题。
他的作品包含在主机平台公布的的单机版独立游戏,也是有代理商给网易游戏的网络游戏大作《影之刃》。
梁其伟觉得,小众商品,坚持不懈得淋漓尽致,也可以紧紧吸引住细分化玩家人群,乃至也可能翻转变成大家时尚潮流。
梁其伟的立场,这儿摘抄如下所示。
小众与特点(灵游坊)并不是哪些赚钱做什么,只是因为团队在ARPG里的积淀到,才去做。
不管大家或是小众,游戏最重要的核心内容是能不能带给人们轻松愉快的感受。
全世界不会有标准说是大家小众,只不过说做某类东西,现在市场上较多罢了,没人知道将来会变为如何。
我们自己的特点和识别度一定会坚持到底,不太在意是大众或是小众。
即便是小众商品,只需把它发挥到极致,就自然会把它细分化玩家紧紧吸引。
大家这个模式就是针对目标市场的,大家一定要看的很清楚,而非一上来就每一个人都能玩,全部玩家可以吃出来实际上相当于全部玩家都吃不下来。
假如每一个人都能玩,便是每一个人都能随意效仿。
付钱与完全免费(均衡难题)《影之刃》这一款游戏,付钱玩家和完全免费玩家玩内容就是100%一样的,只不过是花了钱也会比较迅速地开启一些内容,但每一个具体内容对完全免费玩家而言都是可以获得的。
例如PVP里,实际操作至关重要,不会有rmb玩家肯定辗压的现象。
实际操作很好的人一定会在PVP里得到最好的结果。
rmb及使用2个东西放在一起,我绝对选实际操作。
《影之刃》是一款很注重策略的游戏,许多配备例如心决、专业技能连技都要玩家的绝妙组合,并不是单纯的标值辗压。
例如在最近一次的终极测试中,我们非常大幅度减少装备系统,这也是很疯狂的念头,由于绝大部分姿势玩家第一所追求的便是武器装备。
当时我们明确提出这样的想法,网易游戏同事确实很震惊,但是他们立刻认为这是个很帅的念头,由于本来说武侠江湖里的高手靠的通常是内修心决而非外在美武器装备。
ARPG 的状况和发展趋势(梁其伟与我们谈到对于某些姿势游戏的观点),走的是不一样的路经,你所提到的这种游戏,操作控制游戏玩法上没有多大自主创新,在宣传上主要依靠外场运营活动。
而我的特点就是把游戏核心玩法自身搞好,相对应的,我们自己的外围系统、商品漂亮美女等运营活动会少一些,游戏性会很单纯。
我们自己的运营活动估计就是一个新的PVP本、难度很大boss考验等,都是基于游戏核心玩法的正确引导。
ARPG 的态势,一定会往深层化方面发展。
之前玩家也许每日玩1小时手机上游戏,但是现在的玩家均值是2个多小时,有一些玩家甚至每日4到6小时,这是出乎意料的。
玩家并不是说有时候掏出手机来玩一下,而是像电脑网游一样,将手机游戏当做一个事儿正在做。
中重度性方位的高速发展,还会敌人游质量有更高要求,没脑子刷刷刷的东西一定会被取代,务必紧紧围绕游戏核心玩法和游戏性来发展。
游戏的艺术与商业艺术与商业并不矛盾,缺了谁也不行。
没有了商业服务,艺术仅仅自嗨的东西;并没有艺术,商业服务产品会欠缺诱惑力。
游戏定位应当是一种充分考虑盈利性的艺术写作,比如一些好莱坞的电影手游大作,极强的盈利性融合电影导演出色的艺术功底。
(新闻记者在采访一见钟情黄一孟时,他以影视作品为例子,“就像电影的高速发展一样,电影是个特别好东西,让大家都搞清楚艺术也是有经济收益的。
在 VeryCD 刚做的时候,没人相信会有人为了能两个半小时的影片出钱,但是现在没有人可以否定,我国有那样一大批中产阶层想要为电影付费,为这俩小时游戏娱乐感受付费。
不久的将来,大家同样也会为了能游戏的游戏娱乐感受而付费,那时候很多人为了艺术其价值而付费,游戏中艺术的比例也会非常大。
”“例如我们国内以前针对著作权不够重视,没法让艺术看起来有意义,并没有一个好的管理体系使它显出使用价值,因此我们能做的就是通过互联网游戏的形式,根据盲目攀比来表明它的价值。
我认为这也不是一条尤其持久的路。
我非常期待研发公司研发部门只求艺术做这些事。
我非常期待游戏制作人都是艺术家。
一见钟情做为网络运营商和出版商得话,来协助这些人在艺术与商业中保持稳定,最后做出一些非常棒的商品来。
”)单独与大企业最先我觉得谈一下对独立游戏的认知。
独立游戏房地产商一定是一直做原创设计精典的。
现今一些独立游戏其实不过是披上独立游戏外皮正在做剽窃翻新,并不是真正意义上的独立游戏。
经营规模尺寸并不是鉴别因素,不是说你一个人在昏暗别墅地下室勤奋好学开发设计便是独立游戏了,重点在于自觉性。
假如创业小精英团队挑选剽窃,和真正的独立精神是有悖的。
独立游戏的高速发展上,我认为手游市场的迅猛发展会带来一定的希望与概率。
相对性小一点项目成本,再加上更加宽广的受众群体销售市场,独立游戏贵在坚持原创设计精典路经,选准自已的目标市场,作出自身独特的魅力,就会有非常大机遇取得成功。
例如崩坏学园就是一款宅男宅女们做出来的游戏,很小众二次元,但是他们专注于做真实的自己,也获得销售市场的收益。
之前要说大企业做质量但做不来艺术创意,小企业做艺术创意但做不来质量。
但挪动游戏时期,会出现愈来愈多艺术创意与质量并行的游戏。
大家希望以后利用灵游坊自已的试着与努力来文化教育这个市场,用我们自身坚守的自觉性和技术创新,同时通过一些商业手段进行一些必须的妥协让步,既保存自觉性,又能够实现较为成功经济收益。
我们觉得,独立游戏还可以持续发展,而想要实现这一理想化,最直观的方式就是利用盈利性、用一个共通的评价标准去危害这个市场。