当前位置:首页 → 资讯 → 发售10年,再看《超越光速》前世今生
现如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被普遍视作迄今为止最具影响力单独游戏之一。10年以前,它和《以撒的燔祭》及其《洞穴探险》(Spelunky)一道,促进了Roguelite品类变得越来越时兴。
这一款游戏始于2K上海市个人工作室(迁游手机软件)两位开发人员迈克尔·戴维斯及其贾斯廷·马一个毫不起眼念头。她们回忆说,因为当时的工作氛围很好,但他们对于在那儿研发的游戏并没什么兴趣,之后就离开2K,逐渐筹划一个业余组新项目,让你在探寻新东家的前提下维持繁忙。
“最少我认为,最初仅仅准备将《FTL:超越光速》作为一个兴趣爱好新项目或是原形来看待。”戴维斯说,“这就是我们在职场上空挡中做的一件事,目的是为了让个人简历越来越更好看,并依靠它寻找新的工作,投入到了比较感兴趣项目中。但是,随着时间的推移,游戏数量级远远地远远超过了最初构想。”
戴维斯和马在2013年GDC上赢得了单独游戏节“卓越设计”奖
灵感来源
根据他的观点,为了能制做这一款新自主的游戏,他们从平常玩过的游戏线下推广对策桌游游戏中获取了设计灵感。“我们非常喜欢那种《太空堡垒卡拉狄加》《红色十一月》什么的桌游游戏,包含了很多水手管理及协作游戏玩法的游戏。”戴维斯说。
在出手开发设计以前,她们写出一个桌游游戏目录,并加入一些空天飞机制。“我们想让玩家饰演舰长,而非航空员。”戴维斯解释道,“那时候绝大多数游戏全是让玩家安全驾驶宇宙飞船,在太空中开展激烈的战斗。但是我们更期待让玩家觉得自己如同皮卡德(美国大片《星际迷航:下一代》主人公),应该做一些驱动力分派、维护防护盾、修补损害这类的事情。”
“我们想让玩家管理方法宇宙飞船的各类系统软件,并体会到由于自己的问题管理决策而失去了水手的苦楚。”马补充道。他就表露,为了能激起玩家的那些体会,他得到了Roguelike游戏任意情境与永久性身亡设置的危害。10年以前,这种设计风格已经从过去的回合制游戏探险渗入别的品类游戏当中。
除开《红色十一月》这种桌游游戏,《FTL:超越光速》也受到了《萤火虫》《星际迷航》等影视剧的启迪影响
“在此前的几年里,我的确玩过不少传统Roguelike游戏,直到《洞穴探险》面世,我才真正开始考虑,如何把Roguelike的标准应用于别的类目。”
即便如此,两位开发人员往往准备在《FTL:超越光速》中加入很多与Roguelike游戏相似的体制,出于求真务实的目地。“例如,我希望让玩家迫不得已面对自己的确定所造成的后果,因此选用永久性身亡设置就挺适宜。”马说,“我希望玩家可以获得探索未知世界的感觉了,需求设计含有多种不同过程的任意文字事情,好像便是完成这一目标的非常简单方式。大家还有一点受虐倾向,享有不成功的觉得,因此只做了一款十分有挑战的游戏。”
减少经营规模
不为人知的是,在最初构想中,《FTL:超越光速》远远比宣布开售的版本繁杂。为了能让游戏越来越更加容易上手和有意思,她们迫不得已放弃很多具体内容。
“你可能会压根认不出早期《FTL:超越光速》开发设计版本。”戴维斯笑着说道,“步伐迈得太大……我希望当玩家在宇宙飞船上操纵某物件时,能将摄像镜头增进或调远、调整方向,并见到水手正在进行哪些。后来才发现,过度繁琐的具体内容让游戏看起来既错乱又乏味。”
大概两三个月后,两个人重新思考新项目,确定让游戏感受变得更加精练,一步步使《FTL:超越光速》成了玩家现如今耳熟能详的模样。“大家彻底削掉了移动系统,继而让玩家在游览时致力于对水手的塑造和资源优化配置。事实上,这种调节的实际效果非常不错。”
二人在GDC2013上展现的初期游戏原型图
在研发初期,《FTL:超越光速》对两位开发人员来说是一个兴趣爱好新项目。但是到2011年,当《FTL:超越光速》在我国单独游戏节上首次公开现身后,她开始更仔细地看待这一款游戏。
“那一次游戏节有2件事要我尤其难以忘怀。”戴维斯说,“有一个人来我这里展位免费试玩《FTL:超越光速》,在那儿呆了类似整整的一个小时。当她离开的时候问我们哪里能买到《FTL:超越光速》,因为她还想要接着玩……这是我们头一回碰到一个陌生人对于我们的游戏造成浓厚的兴趣,确实很有趣。”
“另一件事是,大家遇见了出版商Finji的创始人格洛弗·索茨曼,他很喜欢《FTL:超越光速》,虽然当初它看起来依然更像一个不明智的业余组新项目,并非开发人员真真正正会关注的游戏。也正是在那段日子里,大家改变了念头,感觉我们正干的事大有所为。”
筹资
离去2K上海市几个月后,二位开发人员的储蓄即将见底了。为了能筹集《FTL:超越光速》的开发资产,这些人在Kickstarter上运行众筹项目,向玩家们求助。
现如今,众筹项目成为了单独开发团队筹资的常见方式之一,但2012年,那还是一个相对性新鲜定义。从某种程度上讲,她们创立的Subset Games个人工作室搭上了众筹网站的头班车。2012年2月,Double Fine刚根据Kickstarter为大作,其实就是2年后开售的《破碎时光》(Broken Age)筹集资金到320万美金。
“忽然间,全世界游戏新闻媒体已经开始讨论众筹项目,《FTL:超越光速》碰巧是以前在Kickstarter上发生的几种游戏之一。”马回忆说,“短短的几个小时内,咱们就达成1万美元的总体目标,最后筹资资金超过原始目标20倍。”
其中一位捐赠人支持了2000美金,并参加设计了一个游戏中的真相人种“水晶人”
“坦白说,那时候我们既激动又担心。最初,大家的想法是让几十人免费试玩Beta版本,如今又不得不想着如何管理方法超出9000名玩家的心态期待值,怎样为其提供测封版本。《FTL:超越光速》的众筹项目及其游戏宣布开售前测封,都给我们带来社会压力。”
拥有产品研发资产后,Subset终于能扩张为《FTL:超越光速》所设置的总体目标。个人工作室为音乐家本·普伦蒂付款酬劳,授权委托其为《FTL:超越光速》创作音乐和声效——先前他就一直免费工作中。此外,Subset还聘请了导演汤母·朱伯特,使他帮助改善游戏文字。
有意思的是,因为众筹项目总金额远远地超出预算,Subset花了不少时长考虑到应该怎样分派资产。“你需要想方设法改善游戏,另外还得准时竣工,保证游戏合乎最初企业愿景,这是一个考验。”戴维斯解释道,“我们并不准备聘请一支艺术精英团队,抛下之前的全部内容,重新开始写作更华美的3D游戏界面……我们应该掌握均衡,保证在持续写作企业愿景的前提下有效资源管理,以一种对游戏有好处的方法掏钱,从而使玩家们见到,我们正仔细地看待她们投出去的信任票。”
2012年游戏设计中这个概念艺术设计
一飞冲天
在《FTL:超越光速》宣布开售的那一天,来源于玩家热烈反映远远地远远超过了Subset的预估。
“时迄今日,我们依然对当时大家反应觉得吃惊。”马说,“《FTL:超越光速》赢得了玩家和留言者的相对高度五星好评,公布一几个月后就卖出去了10万分,而且还引起了大量的探讨。很多玩家觉得,这是一款让人既紧张又兴奋的游戏,他的点评令我们特别激动。”
尽管Subset从没表露《FTL:超越光速》的具体销量数据,但是它显而易见倍受玩家热烈欢迎。在单独游戏行业,《FTL:超越光速》拥有极大竞争力,而且深深吸引一群数量可观的忠实粉。做为游戏模块《超越光速:舰长版本》的开发人员,斯蒂凡·韦达尼就是其中之一。
“我的目标是一直为《FTL:超越光速》写作更多精彩。”韦达尼说,“游戏自身早已拥有众多具体内容,但是我觉得在背景设计下,还能够做更多事儿……最初,舰长版本只是一个武器装备模块,因此我们加了新飞船、最新武器和工程图纸等相关信息。随着时间的推移,又加了二块一个新的外太空区域一些事情。之后,这一模块就开始往外发展趋势,希望在满足开发人员用意的前提下扩展游戏。”
《FTL:超越光速》面世到现在已经10年,但是根据SteamCharts的跟踪资料显示,在大多数时间内,这一款游戏的线上PK玩家数都起码有1000人。韦达尼强调,《FTL:超越光速》往往长盛不衰,与其说开售机会有一定关系。
到现在,《FTL:超越光速》的信息依然非常不错
“我并不是市场分析师,但我觉得《FTL:超越光速》在恰当的日子里做了许多正确的事情。10年以前,《FTL:超越光速》这个概念十分新奇,之前没有一切游戏探寻过舰长系统模拟。游戏的外太空科幻元素颇具诱惑力,许多人能马上了解。此外,小故事设置和文字创作具有开放式,你能将你喜欢的一切奇幻小说带入到游戏中。”
取得成功重要
在一定程度上,《FTL:超越光速》的成就还应该得益于新闻媒体生态体系的改变,它跟别的Roguelike游戏一样特别适合那时候迅速腾飞的一种网络新媒体。
“《FTL:超越光速》特别适合直播间及其Let's Play视频。”韦达尼说,“网络主播随时都可以中止游戏共享念头,或是确定下面该干什么,这就意味着他们能够直播间和视频网站上展现《FTL:超越光速》。这样一来,一切看视频的人都能很好理解游戏玩法。”
但韦达尼觉得,《FTL:超越光速》之所以能长期性吸引住玩家,其又简单又过硬的设计方案才是根本缘故。“游戏里的所有系统软件都非常有深层,绝大多数角色游戏道具都是有多种多样主要用途,系统的功能中间也相辅相成、错综复杂……玩家在玩耍的时候会亲身经历各种各样起起伏伏,作战很有可能十分激烈,在结束后你又会亲身经历下一个事情。”
后续《FTL:超越光速全新升级》中加入Lanius种群,还制定了一个全新的宇宙飞船系统软件
在马看起来,设计与叙述一同造就了《FTL:超越光速》的不断取得成功。“我认为主要的原因是,它像个故事制作器,让玩家还有机会感受浪漫外太空想象。一艘飞船旅程通常含有很多波动,可以为玩家产生难忘的回忆。此外,尽管游戏难度系数很大,但是我觉得与很多别的难度很大著作对比,在这款游戏中,玩家不成功的时候会感觉更有意义,失败的故事可能和取得成功一样杰出。”
戴维斯则提及,《FTL:超越光速》中与众不同游戏的玩法元素组合难以被拷贝。“与制作一款遭受《超级马力欧兄弟》启发的服务平台游戏对比,制做一款类似《FTL:超越光速》的游戏要艰难得多。这些年,没有多少人试着这样做。如果你想玩一款与这类一样游戏,也就只能继续玩《FTL:超越光速》,因为他基本没有竞争对手,这是我们的优点。”
文中编译程序自:arstechnica.com
全文文章标题:《10 years of FTL: The making of an enduring spaceship simulator》
创作者:ALEX CALVIN